PlayStation 5: eis as especificações oficiais

Revolução e evolução.

A Sony quebrou o silêncio. As especificações da PlayStation 5 foram reveladas por Mark Cerny, arquitecto da consola que realizou uma apresentação sobre o novo hardware e como apresentará uma verdadeira evolução sobre a PlayStation 4. O Digital Foundry teve a oportunidade de ver antecipadamente a apresentação e conversar com Cerny sobre a natureza do hardware personalizado da PlayStation e a filosofia do seu design.

A Sony revelou diversas novas informações sobre a consola de nova geração e Cerny também partilhou imenso connosco. Perante isto, teremos de apresentar o conteúdo em duas partes. Hoje, olharemos para o que aprendemos na apresentação da Sony e mais tarde, partilharemos novos detalhes sobre os principais pilares.

O entusiasmante nesta apresentação é que a Sony apresenta a visão para uma nova geração que recaptura o espírito pioneiro das suas primeiras consolas ao entregar um silício exótico e topo de gama, com um forte foco em levar para um novo nível a experiência gaming. Mas ao mesmo tempo, o design abraça éticas amigáveis dos criadores, algo que teve imenso sucesso na PS4. A ideia é que os programadores confortáveis com a actual consola possam começar a lidar facilmente com a PS5 e obter fácil acesso às novas funcionalidades CPU, GPU e de armazenamento, antes de explorar as novas funcionalidades.

Eis a apresentação de Mark Cerny sobre a PlayStation 5.

Especificações

Da perspectiva de um gamer, sabemos que existe uma incrível fome pelas especificações técnicas do processador da PS5 e, graças a esta apresentação, sabemos muito mais sobre o processador AMD personalizado no coração da PS5. Na verdade, o foco da apresentação da Cerney está centrado na experiência que as novas funcionalidades principais permitem, como o armazenamento SSD, o novo motor de áudio Tempest, verdadeiramente entusiasmante, mas o nível de curiosidade pelas especificações é tanto que vamos começar por aí.

Em termos básicos, já sabemos que a PS5 usa a excelente tecnologia Zen 2 CPU da AMD e já tinha sido confirmado a presença de 8x cores e 16 threds, mas agora sabemos a sua velocidade. A PS5 permite frequências até 3.5GHz. Discutir a natureza das velocidades dos relógios CPU e GPU vão precisar de cuidadosas explicações pois Cerny descreve as frequências como 'capadas'. Para a CPU, 3.5GHz estará no topo das possibilidades e ele também sugere que esta é a velocidade mais comum, mas em certas condições, poderá baixar.

PlayStation 5 PlayStation 4
CPU 8x Zen 2 Cores a 3.5GHz (frequência variável) 8x Jaguar Cores a 1.6GHz
GPU 10.28 TFLOPs, 36 CUs a 2.23GHz (frequência variável) 1.84 TFLOPs, 18 CUs a 800MHz
GPU RDNA 2 personalizada GCN personalizada
Memória/Interface 16GB GDDR6/256-bit 8GB GDDR5/256-bit
Largura de Banda 448GB/s 176GB/s
Armazenamento intero SSD de 825GB personalizado 500GB HDD
Velocidades 5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Comprimido) Aproximadamente 50-100MB/s (dependente da localização dos dados no HDD)
Memória expansível Porta NVMe SSD HDD interno que podes substituir
Armazenamento externo Suporte USB HDD Suporte USB HDD
Drive Óptica 4K UHD Blu-ray Blu-ray

A versão personalizada da GPU RDNA da AMD apresenta 36 unidades computacionais que correm em frequências capadas, entregando um máximo de 10.28TF de performance computacional. No entanto, apesar de 2.23GHz ser o limite e a velocidade mais comum, pode descer abaixo disso de acordo com a carga. A PS5 usa um boost e é importante ter em conta que a performance de uma unidade computacional RDNA ultrapassa de longe os equivalentes na PS4 ou PS4 Pro, baseados em arquitectura mais antiga.

Na verdade, a densidade do transístor de uma unidade computacional RDNA 2 é 62% superior a uma UC da PS4, significando que, pelo menos no número de transístores, o conjunto de 36 UCs na PS5 é equivalente a 58 UCs na PS4. E não te esqueças, além disso, essas novas UCs estão a correr a mais do dobro da frequência.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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