Halo 2 no PC é o melhor port da Master Chief Collection

Os upgrades Anniversary ficam fantásticos a 4K60.

Cerca de 13 anos depois do lançamento, Halo 2 foi relançado no PC como parte da The Master Chief Collection, um esforço que já recebeu tantas críticas quantos elogios. Como está esta conversão feita pela Saber Interactive para a Xbox One? Quais os extras presentes, como está a performance e consegue evitar os problemas vistos noutros jogos da colecção para PC?

Estão agora disponíveis 3 jogos no pacote para PC e a boa notícia é que este é o melhor lançamento, até à data, e acima da existente versão PC. A sua maior vantagem está na inclusão dos assets remasterizados, começando desde logo com a substituição das cutscenes originais por sensacionais vídeos pré-renderizados feitos pela Blur Studios. Além disso, existem mudanças nos gráficos e áudio, quase todos os aspectos da apresentação geral foram actualizados e melhorados. Tal como Halo: Combat Evolved, podes alternar entre a apresentação moderna e a clássica ao pressionar uma tecla. É um truque fixe, mas também temos de destacar a banda sonora remisturada e o áudio melhorado.

Apesar da remodelação em Halo Anniversary não impressionante, a sequela é outra coisa. Halo 2 é um jogo com uma apresentação áudio e visual com alguns problemas. O design original do jogo estava pensado para um maior uso de bump mapping, físicas em tempo real e um design de níveis ainda mais complexo e é difícil evitar a conclusão que a Xbox original não conseguia estar à altura do desafio. O primeiro Halo ainda se aguenta bem actualmente, a sua geometria mais simples é compensada com cores vibrantes e um bom uso de texturas e trabalho intemporal nos materiais. A sequela não funciona da mesma forma.

Halo 2 Anniversary no PC - análise em vídeo do Digital Foundry.

Outra razão pela qual Halo 2 tem um aspecto muito particular está relacionada com uma mudança radical a meio do desenvolvimento, como verás no vídeo em baixo, originalmente, a sequela iria usar um motor de renderização ao estilo do de Doom 3, focado em iluminação em tempo real e sombras fortes. Quando olhas para as imagens deste motor, podes ver como o bump mapping ganha vida com sombras e luz em tempo real, tal como em Doom 3. Por isso, quando este motor, chamado 'pstencil' foi descartado por mapas de sombras mais tradicionais, penso que surgiram consequências para a apresentação visual. Muitas áreas têm um aspecto achatado, mal iluminadas e com sombras que mal consegues ver.

É aqui que as melhorias na versão Anniversary fazem a diferença. A Saber Interactive usou iluminação direccional com mapas de sombras em tempo real e aumentou o contraste geral. O uso de oclusão ambiental screen-space também ajuda imensa para dar maior diversidade às áreas com sombras, e os gráficos da na versão Anniversary também usam mapas de luz pré-inseridos que incluem iluminação global. Além disto, foram adicionados outros efeitos, como texturas mapeadas com oclusão em paralaxe que adicionam mais detalhe às paredes e chão, ou decalques com paralaxe mapeada quando disparas armas para paredes metálicas. Além do esquema de cores mais vibrante, também existe um belo reflexo de lente vindo do sol ou efeitos plasma, juntamente com os impressionantes efeitos de partículas que recebem informação da iluminação e sombras. A versão Anniversary é mais vibrante e consistente, sem mudar dramaticamente o estilo artístico do jogo.

Depois tens o áudio, a versão Anniversary apresenta uma banda sonora refeita pela Skywalker Sound, que adiciona maior dramatismo às cenas com a sua mistura diferente. O áudio ambiental e efeitos sonoros também foram muito melhorados e tornam o acto básico de disparar uma arma muito mais divertido. Quando combinas as melhorias visuais e áudio, penso que é facilmente a melhor forma de jogar o jogo, mas como está o port PC?

Análise à lendária demo, cujo estilo visual foi completamente refeito.

Um elevado rácio de fotogramas é essencial, especialmente num FPS. Halo: Combat Evolved tinha suporte para rácios de fotogramas superiores a 60fps, mas alguns elementos como movimento de antenas e disparos plasma estavam animados a 30fps. Halo Reach tinha uma opção de elevado rácio de fotogramas totalmente quebrada na qual os 120fps pareciam piores que os 60fps, com nítidos problemas no ritmo do movimento do rato e animações. Foi horrível. Halo 2 é uma grande melhoria, mas não é perfeito. A animação na terceira pessoa, física do mundo e movimentos do ecrã correm como deviam quando acima de 60fps, mas os projécteis plasma e as animações das mãos dos principais personagens correm apenas a 60fps, não combinando bem com o resto. Isto deve ser corrigido e esperamos que não seja difícil.

No geral, os jogos na Master Chief Collection sofreram com problemas de ligação à internet no cooperativo e, infelizmente, volta a acontecer neste novo jogo, no qual quem não é o host estão sujeitos a grande latência com um impacto muito maior do que devia. Para reforçar a sensação que a crucial componente cooperativa de Halo não está ao nível que deveria não tens aqui o modo de ecrã dividido presente nas consolas.

Em termos de performance, Halo 2 está bom. GPUs mainstream como a GTX 1060 e a RX 580 conseguem 1440p com os gráficos Anniversary activados e gráficas como a GTX 1660 Super ou GTX 1070 conseguem 4K. Tal como nos outros jogos da MCC, os jogadores PC podem desfrutar de definições gráficas que não estão na Xbox One e Xbox One X. Dito isto, apenas notei duas mudanças ao activar os gráficos melhorados: a resolução dos mapas de sombras em tempo real fica melhor, apesar de não existir aumento na resolução de texturas, o que exigir recarregar o nível todo. Curiosamente, a Nvidia parece desfrutar de uma grande vantagem em termos de performance, nos nossos testes a RX 580 ficou muito atrás.

O lançamento inicial de Halo: Combat Evolved foi bom, mas longe de perfeito.

Há um aspecto da performance que me deixa confuso. Ao jogar em modo cooperativo, notei em algo estranho no nível Delta Halo. Observei constantes soluços durante períodos prolongados de tempo, algo que o meu companheiro de cooperativo também sentiu. Pensei que fosse um problema de rede e verifiquei novamente noutro PC e o mesmo efeito surgiu com o mesmo nível de intensidade. Não é bonito de ver, falamos de soluços com 100ms, 200ms e até 400ms em rápida sucessão. As coisas ficaram tão más que as diferenças de hardware não parecem importar. O problema surgiu em sistemas Ryzen 9 e Core i5 e também verifiquei com discos SSD NVMe e SATA, que foram afectados da mesma forma.

Decidi experimentar a versão Xbox One X. No mesmo nível, a performance alterna constantemente entre 60fps e 30fps, altamente inconsistente. Honestamente, não me lembro disto acontecer na primeira vez que o joguei na Xbox One X, por isso poderá ser algo introduzido com a actualização 4K. Seja no PC ou Xbox One, sinto que este nível precisa de melhorias. Nas consolas, talvez até possam melhorar os problemas de performance noutros locais. Penso que este glitch resume um maior problema em torno do projecto, existe sempre a sensação que apesar da MCC ter sido criada com a melhor das intenções, os jogos nunca parecem tão polidos quanto deveriam.

Gostei de voltar a Halo 2 e apesar dos problemas, sinto que é o melhor jogo na MCC para PC, até à data. Os gráficos refeitos ficam muito bem a 4K e os requisitos não são exagerados, além disso, é um bom substituto para a versão PC de 2007. Esperamos que as coisas corram melhor em Halo 3.

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