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A demo de Ghostrunner é linda e inclui ray-tracing

Testámos as funcionalidades DRX do Unreal Engine.

Ninjas cyberpunk com ray-tracing é uma forma de resumir Ghostrunner, jogo desenvolvido com o Unreal Engine 4 no qual executas assassinatos a alta velocidade numa mistura entre as corridas de Mirror's Edge e uma estética inspirada em Blade Runner. Decorre à noite, à chuva em cenários repletos de vidro e metal, ambiente perfeito para tirar proveito da ray tracing e para olhar para as funcionalidades RT alcançadas pelo motor da Epic. A primeira amostra é muito promissora, mas ainda precisa de afinamento e optimização.

A demo em si é um longo tutorial que te ensina as mecânicas antes de te dar acesso a mais conteúdo. Aprenderás a correr, saltar, correr pelas paredes e usar os pontos do gancho. Também aprenderás a usar o foco: mecânica inspirada pelo abrandar do tempo de Matrix e te permite desviar das balas antes de usar a espada. É rápido, brutal e impiedoso.

Mas são as funcionalidades ray tracing em tempo real que me interessaram. É o segundo jogo Unreal Engine 4 com conteúdo RT (o primeiro foi Deliver Us The Moon da Keoken Interactive e Wired Productions), mas é apresentado como experimental. Activar as funcionalidades RTX permite três funcionalidades: sombras, oclusão ambiental e reflexos com ray tracing. O custo para a performance é elevado e os rácios de fotogramas podem registar reduções até 64%, mas as funcionalidades RT são experimentais e ainda existem inúmeras formas para melhorar.

Um vídeo sobre a demo PC de Ghostrunner e as suas funcionalidades RTX.Ver no Youtube

Posso dizer que após experimentar, a ferramenta Universal Unreal Engine 4 Unlocker é fascinante pois dá acesso à consola de comandos dentro de jogos UE4 e a partir daí podes activar componentes RT individuais, ajustar parâmetros e medir a performance. Por exemplo, as sombras RT adicionam sombra a objectos mais pequenos, aumentam imenso a resolução das sombras e tornam a sombra mais definida quanto mais perto estiver do objecto. É uma funcionalidade RT ligeira, mas pode afectar entre 39 a 63% a performance. A oclusão ambiental é adicionada à SSAO e tem um custo menor, entre 28 a 34%.

É aqui que encontramos potencial para optimizações. Os ambientes apresentam iluminação na sua maioria estática, nos quais muitas das sombras e oclusão ambiental são pré-inseridas nos mesmos. A RT adiciona qualidade, mas não melhora radicalmente a qualidade visual por isso, podemos acreditar que opções por efeito podem ajudar a personalizar sem afectar a performance. Até podes ver isso por ti próprio, usando o UUU e ao desligar as funcionalidades. A noção de funcionalidades RT seleccionáveis faz mais sentido ao olhar para os reflexos RT de Ghostrunner, que alteram e melhoram a estética do jogo, como seria de esperar em visuais tão inspirados em Blade Runner. O custo desta funcionalidade é significativo, desde 30% a 70% se ocupares todo o campo de visão com uma superfície com RT.

Também testei com uma EVGA RTX 2060 KO, gráfica RTX de gama baixa, e descobri que o jogo corre por volta dos 40fps com o modo RTX padrão com todas as 3 funcionalidades activadas a 1080p e suspeito que também puxam imenso pela VRAM, criando soluços. No entanto, activar apenas os reflexos conseguiu o melhor da RT em termos de preço e resultado e manteve os rácios de fotogramas bem acima de 60fps na maioria da demo. Apenas em pontos específicos da demo registei soluços, talvez relacionados com a compilação de shaders.

O modo RTX é demasiado exigente para a RTX 2060, mas usar a consola para activar apenas reflexos RT dá-nos uma apresentação muito mais equilibrada.

Outra possível rota para o optimizar está no volume de raios apresentados. Os reflexos estão na resolução completa, quando os reflexos de Battlefield 5 com as definições no máximo são lindos e usam apenas 40% da resolução. É possível obter uma boa experiência RT em Ghostrunner, mas deixa a sensação que as optimizações da Epic na implementação UE4 combinadas com maior flexibilidade para escolher efeitos poderá resultar em grandes ganhos na performance.

Usar o UUU também te permite ajustar variáveis e adicionar funcionalidades. O motor suportava iluminação em tempo real a partir de fontes dinâmicas de luz e apesar de embelezar a cena, um impacto de 76% na cena não é suficiente para assegurar que não seja incluída no jogo. Nos reflexos, a solidez do efeito pode ser ajustada: de momento, apenas as superfícies mais suaves têm reflexos, mas o motor pode ser ajustado para que qualquer material com qualquer tipo de capacidade de reflexo possa usar o efeito. No entanto, o custo é elevadíssimo.

Apenas por curiosidade, subi até ao máximo todas as funcionalidades RT. As funcionalidades não incluídas no jogo e as questão viram a sua fidelidade levada ao máximo. De uma performance não RT a 88fps, a performance baixa para 7fps. Mas isto são definições que ninguém no seu perfeito juízo usaria, mas ilustra a capacidade de adaptação do motor e como ainda estamos nos primeiros dias da RT no UE4. Conta com mais optimização consoante evolui, especialmente porque muitos jogos PlayStation 5 e Xbox Series X vão usar funcionalidades RT.

A DLSS 2.0 foi recentemente adicionada ao UE4 e combinaria muito bem com Ghostrunner.Ver no Youtube

O renderizador DX12 de Ghostrunner e as suas funcionalidades com ray tracing são apresentadas como experimentais e espero ver algo mais refinado quando o jogo for lançado. Como poderás ver no vídeo em cima, entrar na consola de comandos e realizar alguns ajustes pode alcançar uma melhoria RT que vale a pena e com boa performance, mesmo com a GPU RTX mais fraca do mercado. Mesmo que joga sem equipamento RT terá um bom jogo e uma GTX 1660 corre geralmente entre 80-110fps a 1080p nas definições Epic.

Existem ainda mais opções que podem melhorar Ghostrunner. O conversor de resolução do UE4 está presente e permite-te correr em resoluções sub-nativas (64% de 4K é 1440p nativa, por exemplo). Isto melhora a performance à custa da qualidade visual. No entanto, actualmente o jogo não suporta esse conversor temporal, que acumula dados de fotogramas anteriores para aumentar o detalhe no seguinte. Descobri que activar isto melhora a qualidade sem impacto perceptível na performance. Além disso, a quase milagrosa tecnologia DLSS 2.0 da Nvidia não está na demo e esta tecnologia upscaling IA com cartas dadas está integrada no UE4 e seria uma boa adição a Ghostrunner.

No geral, a demo é muito impressionante e o jogo está a ficar muito bom em termos visuais. Gosto mesmo das mecânicas gameplay e apesar das suas inspirações serem evidentes, Ghostrunner parece na mesma fresco e diferente. É impressionante e estou ansioso pela versão final.

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Ghostrunner

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.
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