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Primeiro olhar à tecnologia em Final Fantasy 7 Remake

Sacrilégio ou sensação? O Unreal Engine redefine uma experiência icónica.

Final Fantasy 7 Remake pega num adorado clássico da PS1 e revitaliza-o com o poder da tecnologia na actual geração de consolas. O que outrora eram modelos poligonais básicos em cenários pré-renderizados, intercalados com sequências CG full motion video, evoluiu com a renderização em tempo que real que excede os sonhos da Squaresoft, impossível de alcançar em 1997. O entusiasmo é palpável e ficou ainda maior com a chegada da demo.

Numa era de downloads gigantes, é refrescante ver uma demo com apenas 8GB, muito pouco comparado com os 100GB que o jogo completo exige. Ainda assim, a demo tem imenso conteúdo, apresenta entre 45 a 60 minutos de acção, dependendo do que fazes, permitindo seguir Cloud e a Avalanche até ao primeiro reactor Mako. Aprendes as bases do combate, escapas a feixes laser e acaba com uma boss battle contra o Scorpion.

É literalmente a primeira hora de jogo, mas não é o código final, os hackers tiveram acesso a isto em Janeiro. Com isso em mente, os elementos gameplay e de narrativa podem ter sido ajustados ou alterados para a versão final. Em termos da tecnologia, o que temos aqui é um projecto que usa o Unreal Engine 4 já extremamente bem polido na PS4 e PS4 Pro, ao ponto de satisfazer se a Square Enix o lançar neste estado.

Talvez tenham aprendido algo com Kingdom Hearts 3 pois Final Fantasy 7 Remake revela que a equipa está mais familiarizada com o UE4. A resolução 900p/1296p vista em Kingdom Hearts na consola normal e na Pro recebeu uma grande melhoria para 2880x1620 dinâmica na Pro e 1920x1080 dinâmica na PS4 original. A resolução dinâmica é pouco usada e na maioria do tempo, corre a 1620p, mas nas cenas mais intensas, como a boss battle, desce para 2304x1296. Devido ao tom frenético da acção e uso de TAA, a queda na qualidade de imagem não é um grande problema.

O Digital Foundry fala da demo de Final Fantasy 7 Remake e como as especificações se traduzem no gameplay em si.Ver no Youtube

A resolução dinâmica é ainda menos comum na PS4 original, mas existem momentos em que desce para 1600x900, principalmente na boss battle. Sem mais ajustes ou cortes perceptíveis entre as duas consolas: motion blur, campo de profundidade, qualidade das sombras e volumétricos estão no mesmo nível. A performance está totalmente fixa a correctos 30fps nas duas. Tentamos ao máximo quebrar o jogo, mas a consistência é absoluta, uma lufada de ar fresco após o rácio de fotogramas variável e mau ritmo de fotogramas em Kingdom Hearts 3 na Pro.

No entanto, o que há de especial aqui é o reimaginar do clássico PS1 através de tecnologia de alta qualidade. O FF7 original serve como uma espécie de guia e não um molde definitivo, as liberdades criativas exercidas pelos criadores estão em destaque, tanto quanto a melhoria visual. No entanto, ao passar para o UE4 e a sua espantosa renderização por físicas, é brilhante ver imagens icónicas do original refeitas in-engine em tempo real. Cloud a olhar para o reactor Mako na missão original é um desses momentos; uma das artes memoráveis, usada na capa do jogo nos Estados Unidos, agora refeita em tempo real com o UE4.

Para um jogo conhecido por recorrer imenso a cenas pré-renderizadas, é adequado que a demo comece com a icónica câmara em Aerith que passa para uma perspectiva geral de Midgar. Aqui é usado o mesmo truque do original, começa com um elemento FMV pré-renderizado, que usa modelos de maior qualidade, mas depois mistura ininterruptamente gameplay de forma estratégica. Não consegues perceber bem onde um começa e outro acaba, quando dás por ela, estás a controlar Cloud na estação. É a única cutscene pré-renderizada neste ficheiro de 8GB.

PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
O modelo de Cloud feito com o Unreal Engine 4. Não existem diferenças entre as duas consolas a correr nas suas resoluções nativas.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Esta imagem da estação demonstra bem o uso da resolução dinâmica.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
O motion blur e iluminação estão iguais nas duas consolas, mas as sombras parecem melhores na Pro.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Os efeitos também estão iguais, mas é o boss Scorpion que coloca as consolas nas suas resoluções mais baixas.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
O uso de anti-aliasing temporal ajuda a esconder o serrilhado.
PlayStation 4
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Uma imagem icónica que revela grande paridade.

Quando começa o jogo propriamente dito, é fascinante ver como são empregues as funcionalidades do UE4 para dar vida à visão de um FF7 feito totalmente em tempo real. São usados efeitos volumétricos para criar o efeito de poluição na plataforma do comboio e, no geral, tudo tem sensação de profundidade ao passar pelos corredores, o brilho nas luzes e coleccionáveis no chão também funciona bem. São usados holofotes dinâmicos em Midgar, onde a luz directa do sol não chega aos bairros debaixo da placa metálica. Durante a missão do reactor, os holofotes artificiais são a principal fonte de luz, reagindo de forma convincente com as roupas.

Chegamos ao ponto em que a forma como a luz interage com os materiais se aproxima do fotorealismo, uma incrível melhoria, mesmo comparado com o filme Advent Children. O cabelo também é um feito impressionante. Como vimos em Kingdom Hearts 3, os fios de cabelo assumem um aspecto curioso, a qualidade transparente do cabelo de Cloud brilha de imediato, especialmente quando visto debaixo das luzes na cena. A apresentação fica ainda melhor com os efeitos, as partículas voam a cada golpe, iluminando a cena a cada impacto.

Fundamentalmente, apesar de ser apenas uma pequena amostra, a demo de Final Fantasy 7 Remake cumpre o seu propósito. Além de nos dar uma amostra de gameplay, também cumpre a tarefa de mostrar o que a equipa pretende fazer com o material original e fornece tudo o que precisamos para saber que o talento criativo e a tecnologia do UE4 conseguem entregar uma experiência espantosa. Falaremos mais do jogo perto do lançamento a 10 de Abril.

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Final Fantasy VII Remake

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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