Dirt 5 na Xbox Series X - qual a diferença entre 60fps e 120fps?

O nosso primeiro hands-on num jogo da próxima geração.

O que faz a diferença na nova geração? Hoje terminou o embargo no nosso primeiro olhar a um verdadeiro título da Xbox Series X - Dirt 5, do estúdio Codemasters em Cheshire. As consolas Xbox Series beneficiam de três modos de jogo, incluindo a possibilidade de jogar a 120 fotograms por segundo em ecrãs compatíveis - as primeiras impressões são altamente favoráveis. O que estamos a ver hoje não é a versão final e há optimizações a aconteceram até ao lançamento a 10 de Novembro, mas os produtores parecem determinados a entregar um jogo de condução envolvente e divertido que dá ao utilizador muita escolha no salto geracional do poder do CPU e GPU.

Dirt 5 acenta numa base extraordinária, usando uma forma evoluída do motor de Onrush desenvolvido pela Codemasters Cheshire, em que muitos dos funcionários trabalharam originalmente nas excelentes franquias MotorStorm e Driveclub da Sony. Onrush não foi o sucesso comercial que muitos esperavam, mas a tecnologia é de primeira classe e foi melhorada ainda mais em Dirt 5. O resultado é um motor altamente flexível e dinâmico que acerta numa grande de coisas de elevada tecnologia: temos materiais capturados com fotogrametria, deformação de lama e neve, meteorologia dinâmica, nevoeiro volumétrico - e um alvo base de 60 fotogramas por segundo nas consolas de próxima geração.

AS melhoreas funcionalidades tecnológicas de Onrush são adaptadas para um jogo de rally de estilo arcade, mas vai mais longe em diversos aspectos. Os veículos são mais largos e mais complexos geometricamente. A física foi reescrita desde Onrush, embora os detalhes da pista tenham subido ainda mais. O motor também é mais escalável, levando em conta as máquinas da actual geração mas também a Series S, X e o PC. Até inclui um modo de ecrã dividido para quatro jogadores, algo que raramente vemos em jogos de corrida destes dias.

A primeira experiência de contacto com Dirt 5, cobrindo o motor, a nova tecnologia e os três modos de desempenho - incluindo um olhar às corridas a 120 fps.

A primeira coisa que te chama a atenção em Dirt 5 é o seu terreno. Desde a gravilha de um trilho numa montanha italiana às reflectivas pistas lamacentas na China, todos os locais têm um visual único, em que os materiais têm impacto na física do jogo. A maioria disto é melhor visto na câmera do para-choques: pedras salientes e marcas de pneus na neve são destaques particulares. O workflow de Onrush dependia da fotogrametria capturada de drone, para criar uma mistura inicial para o ambiente - uma abordagem que é provavelmente repetida aqui. O resultado dá a Dirt 5 materiais fisicamente correctos que reagem à luz de forma consistente. Isto é crucial; um ciclo dia-noite, e também meteorologia dinâmica, transformam frequentemente a pista no final de uma corrida. As poças até se formam no terror à medida que a chuva assenta. A luz está em fluxo constante e depois todos os materiais têm que se adaptar de forma realista - Dirt 5 acerta nisto.

Os efeitos e as físicas são também impressionantes. A sujidade e danos procedimentais são uma grande parte na adição de imersão à corrida. A lama é borrifada e a poeira levanta por detrás dos pneus da tua competição. Todos os detritos levantados ficam acumulados no corpo dos carros, que depois se deformam e amassam no impacto. Tudo dito, é um espetáculo impressionante na grelha inicial - 12 carros podem criar um caos absoluto em pistas de lama. Muito do motor de física é construído em casa - para os pneus e suspensão - já para não mencionar o impacto que estes veículos deixam na própria pista. As marcas de pneus ficam acumuladas em circuitos gelados, enquanto a neve se deforma realisticamente usando um modelo geométrico para simular volume. Novamente, tudo parece bem mais dinâmico do que em jogos Dirt anteriores, e pode mudar juntamente com o tempo.

Isto traz-nos ao desempenho do jogo, pelo menos nesta versão não-final do código. As boas notícias são que a escolha é tua de como queres a experiência. Temos três modos de jogo na Series X: um para framerate, outro para qualidade de imagem, e finalmente 120Hz. As métricas finais ainda não foram acentes e podem melhorar quando o jogo for lançado, mas neste momento, o modo de framerate corre a 3840x2160 dinâmica, apontando para os 60fps. Visualmente falando, o jogo faz um bom trabalho a manter-se em 4K; a selecção dos carros, os ecrãs de abertura, e a acção depois de te separares do grupo - tudo a 4K. A única queda de resolução é na grelha inicial, para 3328x1872 - mas é só isso.

Image Quality ModeFrame-Rate Mode120Hz Mode
Todos os três modos da Xbox Series X comparados. A qualidade de imagem e os modos de framerate correm a 4K dinâmico, enquanto o modo de 120Hz fica em 1440p dinâmico - aqui escalado para 1080p.
Image Quality ModeFrame-Rate Mode120Hz Mode
Mecânicas centrais como a física são traduzidas de igual forma entre os três modos - assim como as texturas. Contudo, existe um boost notável no filtro de texturas no modo de qualidade de imagem (repara no chão à direita).
Image Quality ModeFrame-Rate Mode120Hz Mode
A densidade dos espectadores é ajustada entre todos os modos para se adequar a um elevado desempenho. Nos 120Hz os espectadores desaparecem. Igualmente, a qualidade das sombras regride, enquanto o modo de qualidade de imagem lidera as três opções.
Image Quality ModeFrame-Rate Mode120Hz Mode
Para atingir 120Hz, a geometria do LOD foi ajustada - mais notavelmente nos precipícios à frente do carro.
Image Quality ModeFrame-Rate Mode120Hz Mode
Todas as três versões parecem incríveis em movimento, com a ajuda de um temporal anti-aliasing. Até os 1440p usados no modo 120Hz ficam bem em movimento, devido ao efeito duplicado de pixéis produzido pela Series X ao segundo.
Image Quality ModeFrame-Rate Mode120Hz Mode
As paisagens de Dirt 5 são variadas e lindissimamente apresentadas independentemente da escolha do modo. É bom ter tantas opções.

O modo de qualidade de imagem também corre a 4K dinâmico com alvo de 60fps, mas a diferença é que o foco não está em melhorar a resolução, mas antes as definições do jogo. Entre as diferenças que vemos estão sombras de maior qualidade, melhores filtros de textura e um nível melhorado de multidões à volta dos circuitos. Existem possivelmente mais factores a ter em conta - como a geometria do LOD (Level of Detail) - mas a melhoria mais óbvia está nas sombras. Em termos de resolução, o modo de qualidade de imagem acerta nativamente em 3840x2160. Contudo, se estiveres no meio de 12 carros, existe uma queda de resolução para 1800p no nível mais baixo. Novamente, isto é o extremo e pode muito bem mudar no código final.

A boa notícia é que o desempenho parece bem, mesmo em estado não-final. Tanto os modos de qualidade de imagem e de framerate estão na maioria bloqueados a 60fps assim que te afastadas da competição, e quando a framerate baixa, existem alguns rasgos de ecrã. O modo de framerate é, obviamente, mais consistente, enquanto o modo de qualidade de imagem faz justiça ao seu nome. Não dá a mesma prioridade ao desempenho, por isso vez mais quedas de longe a longe e neste momento o balanço é positivo para ambos os modos.

Talvez o mais entusiasmante da Series X seja o modo 120Hz, que apenas fica visível se a consola tiver esta taxa de actualização seleccionada. Se estás a usar um ecrã de HDMI 2.1, podes manter o sinal de 4K, mas os ecrãs existentes de HDMI 2.0 requerem que baixes a resolução para 1080p ou 1440p, dependendo da especificação. Neste momento, vale a pena referir que a Xbox Series X vai continuar a renderizar internamente a mesma resolução como se estivesses ligado a um ecrã 4K. O controlador do ecrã vai simplesmente reduzir a imagem antes de enviá-la para o teu ecrã - por isso, na minha LG B8 OLED, posso seleccionar o modo 120Hz e jogar Dirt 5 a 120fps, mas qualquer resolução interna renderizada será reduzida para 1080p - o limite técnico do meu ecrã.

During PAX X EGX, Digital Foundry's Rich Leadbetter had a chance to sit down and talk tech with Codemasters Cheshire tech director, David Springate.

Na situação actual, o modo de 120Hz inevitavelmente reduz nas definições para libertar espaço na GPU para resolução extra temporal. Duplicar a framerate desde os 60fps não é um pequeno feito, exigindo um frame a cada 8.3ms em vez de 16.7ms. Todas as físicas centrais e a lógica do jogo traduzem-se de forma intacta das opções normais, por isso é no lado da GPU que vemos mudança. A contagem dos espectadores é reduzida ainda mais, bem como a qualidade das sombras. Contudo, a maior mudança é que renderiza a 2560x1440 dinâmico. Por outras palavras, maximiza a antiga especificação HDMI 2.0 em termos do que a largura de banda consegue mostrar - 1440p 120Hz no pico. As quedas são possíveis, para 1080p no mínimo logo na grelha inicial, depois ajusta-se a outros números pelo meio.

O benefício de dobrar a taxa de actualização desde os 60fps é evidente num jogo de corridas. Quando todos os milissegundos contam, por cada toque no analógico, ter uma resposta de latência mais baixa no ecrã é um grande benefício. Não há dúvida de que o salto de 30fps para 60fps é mais essencial, mas suspeito que os 120fps sejam vistos como a escolha dos puristas. É a cereja no topo do bolo e um novo território para as consolas. Para mim, o movimento horizontal da câmera nas curvas demonstra melhor o efeito visual; um deslizamento contínuo não possível a 60fps. Talvez não seja necessário para todos os jogos, mas os jogos de tiros e de corridas claramente ceifam melhor os benefícios quando em movimento.

O desempenho não é perfeito, mas está muito perto dos 120fps. Curiosamente, existem algumas quedas em momentos, o culpado habitual sendo a grelha inicial - mas não é um grande incómodo em prática. Vi uma queda para 90fps, mas numa taxa de actualização tão alta é difícil distinguir a olho, especialmente se estás a usa um ecrá com tecnologia de taxa de actualização variável. Assim que quebramos a barreira dos 60 fps, a noção dos fps como uma métrica para descrever a experiência é discutível. Considera isto: existe um espaço de 30fps entre 90fps e 120fps, mas a variação no tempo de frame é de apenas 2.8ms - comparado com os 16.7 ms de 30fps para 60fps. A conclusão básica: as quedas de framerate abaixo de 120fps têm menos impacto na experiência, especialmente quando são fugazes.

Tudo isto apenas toca na superfície da ambição de Dirt 5. Como um lançamento multiplataforma - em quatro máquinas Xbox, três PlayStation e uma multitude de configurações PC, existe imenso para cobrir. Por agora, estou contente por ver os três modos da Series X, todos aprovitam o poder da nova geração de formas diferentes. O que também é um alívio é que, independentemente do modo que usares, Dirt 5 é um salto impressionante para a série e que deve acompanhar o lançamento das consolas da nova geração com estilo.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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