Devil May Cry 5: Special Edition - o primeiro PS5 vs Xbox Series X na comparação de plataformas

Qual a máquina mais rápida? É complicado.

Está finalmente a acontecer. Desde que a Microsoft e a Sony revelaram as especificações do hardware da Xbox Series X e PlayStation 5, a questão tem sido sempre a que extensão na diferença de teraflops, velocidade de relógio e largura de banda da memória irá realmente traduzir-se numa experiência gameplay e hoje, nós temos o nosso primeiro vislumbre de como os dois sistemas se comparam. Devil May Cry 5: Special Edition da Capcom foi-nos inicialmente fornecido para a PlayStation 5 na semana passada, com o código da Xbox Series X a chegar no dia de ontem. Parece existir aqui uma paridade de elementos em toda a linha, e um set-up único que é muito amigável para benchmarking - então qual é a máquina mais rápida?

Em primeiro lugar, há que mencionar o quão preliminar é este teste. Devil May Cry 5: Special Edition é essencialmente um título cross-gen - uma versão melhorada do jogo disponível na geração actual do hardware Xbox e PlayStation. E nós também sabemos através de conversações com os produtores o como é difícil ter o software final pronto para o dia de lançamento, especialmente no lado da Xbox, onde vários estúdios têm tido desafios em se deslocar para o ambiente de desenvolvimento. Dito isto, todavia, a Capcom já tinha dito que na Xbox Series X não iria ter suporte ray tracing, que iria ser apenas na PlayStation 5 - mas a verdade é que chegou a ambas as consolas com as mesmas funcionalidades, incluindo o RT.

Contudo, DMC5 é em muitas maneiras um excelente teste à performance. Em primeiro lugar, o jogo tem várias funcionalidades em termos de modos de renderização - todos eles aparentando ser idênticos entre os sistemas. O facto de serem tão similares significa que a Capcom sentiu-se confiante o suficiente nas especificações de ambos os sistemas que sentiram que não havia a necessidade em reduzir a resolução em uma ou na outra. Em segundo lugar, tínhamos vários modos de renderização disponíveis - uma opção standard 'normal' 4K nativo, com ray tracing com modos qualidade e performance, mais um modo com frame-rate elevado com 120Hz como alvo. No topo de tudo, quando corríamos num ecrã de 120Hz, todos os modos operavam com um frame-rate desbloqueado, significando que cada variação de jogo tem o potencial de quebrar a barreira dos 60fps. Resumindo, isto é o mais próximo que iremos chegar num benchmark.

Aqui está. Devil May Cry 5: Special Edition testado efectivamente no hardware de próxima geração, ao longo dos quatro modos de renderização - incluindo o ray tracing em ambos os sistemas.

Falemos de cada um dos modos à vez: o que eles prometem em funcionalidades e o que eles conseguem entregar em performance em cada sistema? Mas antes de prosseguir, temos um algo a partilha. Actualmente não existem dispositivos de captura que suportem 4K a 120fps, por isso o nosso vídeo está limitado a 1080p. Em termos de confirmação de contagem de pixeis, tivemos que utilizar um imagens capturadas no sistema devido a essa limitação, as quais limitam a amostra que na realidade poderíamos testar. Com isso dito, a resolução dinâmica não nos parece que esteja aqui implementada. Se descobrirmos alguma oscilação, certamente que iremos reportar. E em relação ao frame-rate? É uma porta para o código do dia de lançamento.

Modo Normal: A forma padrão de se jogar Devil May Cry tanto nos sistemas PlayStation 5 como Xbox Series X é utilizar o modo normal, que opera com resolução nativa com renderização full HD - 3840x2160. É um boost impressionante sobre a PS4 Pro, que usava técnicas de reconstrução de imagem para alcançar 1800p, coma Xbox One X também a usar uma reconstrução para atingir 4K. Gameplay nos novos sistemas é praticamente a 60fps ou superior, mas podem existir quebras - as cutscenes são particularmente afectadas. No modo normal, a Xbox Series X é consistentemente mais rápida que a PlayStation 5 mas apenas por um percentagem de apenas um dígito - cerca de oito porcento.

Modo High Frame-Rate: Este modo retém o alvo de 3840x2160 como resolução, mas alcança-o utilizando técnicas de reconstrução de imagem - efectivamente um upscale inteligente a partir de uma resolução nativa inferior. Fazendo justiça, aqui a solução da Capcom é excelente e o aumento ao frame-rate é substancial. Em todo o conteúdo testado neste modo, ambas as consolas entregaram uma média de 100fps. Contudo, a média não diz conta a verdadeira história. A Xbox detém uma vantagem nas cutscenes e em algum do conteúdo gameplay, mas novamente, o boost é tipicamente pequeno. Entretanto, em muitas das áreas gameplay que testamos, a PS5 é significativamente mais rápida e em geral mais consistente que a Series X. É uma conjectura da nossa parte, mas existe uma sensação de um bottleneck gráfico relacionado com o API que tem impacto na performance no lado da Xbox em alguns cenários, enquanto a PS5 simplesmente utiliza o seu poder.

Modo Performance Ray Tracing: Este corre a nativo 1080p em ambas as plataformas, com total ray tracing dos reflexos mais rustrum-aligned voxel fog, que transforma o sistema de iluminação. Em termos gerais, reduzir a resolução permite ao RT correr a um frame-rate similar ao modo normal, embora com uma grande penalidade de resolução. Em correspondência de igual para igual conteúdo como as cutscenes, a Xbox Series X goza de uma pequena vantagem em performance - mas parece que ser ainda inferior à do modo normal. E ainda, talvez seja devido à natureza dinâmica do gameplay, onde conteúdo idêntico pixel-a-pixel não é possível, mas parece em algumas áreas a PlayStation 5 goza um pouco de vantagem. No geral é que ambos os sistemas estão essencialmente a par.

Modo Qualidade Ray Tracing: Este sobe a resolução de volta aos 3840x2160, mas está a utilizar a mesma técnica de reconstrução de imagem usada no modo de alto desempenho em ordem para dar um boost à performance. O impacto do RT é muito grande, contudo, e muita da experiência decorre abaixo dos 60 fotogramas por segundo. No papel, a Xbox toma a liderança - mas é muito pequena - e em conteúdo idêntico, a PS5 consegue realmente igualar a performance da Xbox em muita da duração do conteúdo, enquanto em outras partes é apenas 2-3fps inferior. Mas, embora difícil de identificar exactamente devido à falta de gameplay totalmente idêntico, aqui a vantagem da performance do gameplay da Xbox parece elevar-se.

Nós realmente recebemos primeiro a versão PS5 - e este vídeo mostra todos os diuferentes modos disponíveis, com um olhar mais próximo da implementação do ray tracing.

Por último, este é apenas um jogo de um produtor, utilizando uma versão melhorada de um motor já existente e se por um lado é difícil dizer, parece que se observarmos que funcionalidade do RDNA 2 como a variação da taxa dos shaders não estão a ser utilizadas. Dito isso, baseados no software que temos à nossa frente, o panorama geral é que a experiência entre ambos os sistemas é amplamente equivalente em termos de performance. A Xbox parece ter uma consistente - embora muito pequena - vantagem em três dos quatro modos, enquanto a inconsistência no modo de elevados fotogramas por segundo é no mínimo intrigante.

Contudo, o facto de podermos utilizar Devil May Cry 5 como um 'benchmark' em geral deve-se ao fato de que os produtores terem tido os 120Hz como o padrão para o refresh rate. Isto é óptimo para ver as métricas de desempenho de ponta, mas são más notícias para a experiência - especialmente na PlayStation 5. Isto é porque a saída está bloqueada a 120Hz para qualquer ecrã que suporte 120Hz, seja em que resolução. Portanto, num 4K ecrã bem popular - o LG OLED B8. A PS5 vê que é compatível com 120Hz, e substitui a resolução 4K. Todos os modos correm a 120Hz, a uma resolução 1080p - que não é absolutamente o ideal. Outro ecrã popular é o Samsung NU8000. É um ecrã 4K mas na PS5, Devil May Cry força os 120Hz de taxa de refrescamento, resultando num downscale para 1440p em que o utilizador não tem controlo.

E é aqui que a Xbox Series X tem uma vantagem que é crucial. Os utilizadores podem simplesmente ir às opções de vídeo, seleccionar 60Hz e Devil May Cry 5 corre duma forma muito mais estável - bloquear a 60 fotogramas por segundo é muito mais preferível que ao desbloqueado num ecrã de 120Hz quer jogues na PS5 ou Xbox Series X. Partilhamos as nossas descobertas com a Capcom há uns tempos atrás, e fazemos figas para que haja uma solução para esse problema, mas a solução é suficientemente simples em papel: permitir aos utilizadores PS5 seleccionar entre a saída 60Hz e 120Hz entre resoluções.

No entretanto, os resultados vistos aqui nesta comparação cross-platform são fascinantes. Em termos de correlação em especificações em papel para a actual experiência no ecrã, a PlayStation 5 está a lutar acima do seu peso, ou a Xbox Series X não está a entregar todo o seu potencial prometido por um investimento maior no hardware e com uma substancial superior interface a nível de memória. Vai ser interessante observar a que extensão os resultados aqui observados se irão estender a outros títulos, e iremos reportar isso tão breve quanto outros jogos estejam disponíveis.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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