Crysis Remastered: eis o aspecto da ray tracing nas consolas

Um feito impressionante na Xbox One X e PS4 Pro.

O lançamento de Crysis Remastered está cada vez mais próximo e hoje podemos revelar uma funcionalidade nas versões de consola que nem sequer acreditaríamos ser possível, a implementação de reflexos ray-tracing em tempo real. Num jogo de consola? A sério? Podes ver tudo no vídeo em baixo, uma amostra da tecnologia na Xbox One X, mas a verdade é que através de optimizações inteligentes, a RT por software presente na demo Neon Noir da Crytek foi optimizada para as consolas mais poderosas da Microsoft e Sony e tem um aspecto impressionante.

Esta é a continuação de uma tendência da Crytek em entregar funcionalidades visuais de topo em hardware que simplesmente não parecia capaz de as correr. Em Crysis Remastered na Switch, a Crytek e a Saber Interactive impressionaram com uma nova iluminação que usa iluminação global em tempo real através de SVOGI (sparse voxel octree global illumination). Na verdade, a SVOGI permite às superfícies recriar a forma como a luz ressalta, uma espécie de ray tracing, na Switch! Os reflexos com ray tracing por software da Crytek funciona como uma extensão dessa tecnologia, cobrindo reflexos especulares na perspectiva do jogador.

Computacionalmente dispendioso, limitado em certos aspectos, mas com um impacto muito positivo na apresentação. As superfícies metálicas e vidro produzem reflexos correctos, mesmo em objectos que não estão presentes no espaço no ecrã. Um efeito subtil, mas impressionante, é entregue através de reflexos RT atribuídos ao próprio nanosuit, como visto nas cutscenes. Limitações? Para começar, a tecnologia exige imenso da GPU, por isso está apenas presente na PS4 Pro e Xbox One X. As versões padrão de cada consola não estão incluídas na festa. Segundo, tens de activar a opção ray tracing e a resolução desce para 1080p dinâmica.

Crysis Remastered na Xbox One X com a opcional ray tracing activada.

A forma como a Crytek torna isto possível numa consola é um feito impressionante, mas exige optimizações inteligentes. As estruturas com RT em torno do jogador operam com um alcance limitado e são renderizadas com uma precisão geométrica de nível inferior. Os reflexos em si também são renderizados num quarto da resolução, mas o efeito é de fidelidade superior graças a um efeito estilo entrelaçado, alternando entre 2 'campos' diferentes a cada fotograma (não se percebe na apresentação final). Objectos com pele, como personagens e misturas deformáveis, não têm ray tracing, isso é domínio da ray tracing acelerada por hardware vista no PC, que também tem suporte para a RT por software da Crytek para quem não tem GPUs com suporte.

Olhando para as versões de consola de Crysis Remastered, é fascinante ver como os reflexos RT se integram no aspecto visual geral pois a RT não é a única forma com que este efeito está renderizado no jogo. Onde é adequado, reflexos screen-space padrão surgem na apresentação, tal como os reflexos planar, que renderizam duas vezes a cena. Estas duas técnicas são usadas nos reflexos na água, por exemplo, que não apresentam RT sequer, outra medida para poupar na performance.

A Crytek está na fase de polimento antes do lançamento de Crysis Remastered a 16 de Setembro e podes ter a certeza que olharemos para as versões de consola e versão PC. No entanto, podemos assegurar que estamos muito entusiasmado com o que já vimos e estamos ansiosos por jogar a versão final.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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