The Division 2 está finalmente disponível. Testámos todas as versões e a sensação geral é que, tal como no primeiro, a Ubisoft Massive conseguiu um projecto multi-plataformas de sucesso - bem feito em todas as consolas e com imensas opções no PC.

Passaram 3 anos desde o lançamento do original; a tecnologia evoluiu na sequela e a Massive apresenta um jogo de aspecto limpo e nítido, que opera a nativa 4K na Xbox One X - 3840x2160 - um feito significativo para este motor avançado. A conversão dinâmica de resolução foi usada no primeiro jogo, mas apesar de vários testes, tudo que vimos corria a Ultra HD. Talvez aconteça nas cenas mais exigentes, mas tudo aponta para 4K nativa.

A PlayStation 4 Pro não consegue acompanhar a X, a Massive usou conversão dinâmica de resolução e anti-aliasing temporal no seu modo 4K. Os nossos testes apontam para 3456x1944 no seu melhor, com quedas para um mínimo de 2458x1382. Uma técnica de reconstrução prece misturar dados visuais de fotogramas anteriores por isso, especialmente em cenas estáticas, a Pro fica espantosamente similar à X.

Em movimento, o efeito nem sempre é bem sucedido, mas é óbvio que a técnica tem mais benefícios do que contras, a TAA consegue resolver a maioria dos problemas de aliasing. Dizemos a maioria pois a TAA tem um efeito secundário e acontece em The Division 2: a graduação nos movimentos - especialmente quando moves a arma de um área iluminada para uma mais escura. Ocasionalmente vais reparar nisto, mas no geral, é positivo para a imagem.

É mais fácil falar das consolas base. A PS4 corre a 1920x1080 nativa, sem quedas perceptíveis. É a Xbox One original que tem mais problemas, mas aguenta bem a 1080p, apesar de, tal como no primeiro, existir resolução dinâmica. O primeiro tiroteio, com muito fumo e fogo, baixa a resolução para 1664x936 - ligeiramente acima de 900p. É o pior que encontrámos e no geral fica bem acima disso.

The Division 2 testado em todas as plataformas.

O Snowdrop Engine impressionou no primeiro jogo e continua a brilhar na sequela, mas a apresentação tem alguns problemas de polimento - aspectos que podem ser resolvidos com actualizações. Vamos ao positivo primeiro. Os reflexos são lindos desde o primeiro momento de gameplay. Terás um uso convincente de reflexos screen-space e mapeamento cúbico - uma mistura de processamento em tempo real com texturas renderizadas offline. Nas poças, vês o reflexo de todos os inimigos e objectos dentro da perspectiva da câmara e está presente em todas as consolas. Infelizmente, isto não inclui transparências alpha, como explosões.

Está logo ali, visível na missão no exterior da Casa Branca. A Massive mostra aqui diversas funcionalidades novas do Snowdrop, incluindo a nova relva alta, que se movimenta quando passas por ela. A renderização da água também se destaca, crias ondulações ao passar por uma fonte e os tiroteios reage de forma realista com a sua superfície. É um efeito que está presente em todas as áreas, até mesmo nas poças nas ruas. Este efeito também está presente em todas as plataformas.

Existe muito vindo do original. O efeito volumétrico limpo e nítido é usado no nevoeiro e fumo, menos perceptível do que no primeiro, com a sua Nova Iorque banhada pela neve, mas ainda assim é uma ferramenta usada nos níveis mais tardios. As definições PC dão-nos uma perspectiva de quantas funcionalidades existem no motor. Todos os parâmetros podem mudar por plataforma e é algo impressionante. A qualidade dos volumétricos nas consolas é idêntica e não vais notar grandes quedas nas consolas base - mas ficam atrás do PC. O mesmo acontece com os raios crepusculares. São pequenos ajustes feitos em cada plataforma e a sensação é de uma experiência com bom aspecto em todas elas.

Depois temos os problemas de polimento. O pop-in de texturas e objectos é algo com o qual não contava - algo que vi na beta e esperava ver corrigido. O design do mundo de The Division 2 devia ser a estrela, a densidade do detalhe é impressionante e permite grandes opções de combate. Adicionar hora do dia e clima variável aumenta ainda mais as variáveis. Mas a frequência com que surgem texturas de baixa resolução nas publicidades é demasiado elevada. Isto afecta todas as consolas e na PS4 Pro, tentamos mitigar o problema ao passar o jogo para um disco externo, sem sucesso. A versão PC não sofre com tanta severidade deste problema, mas também corre num SSD.

PCXbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
The Division 2 comparado em todas as plataformas. A Xbox One X lidera com 3840x2160 nativa, enquanto a Pro consegue 3456x1944 no seu melhor - ajusta-se de forma dinâmica. A Xbox One e PS4 correm a 1920x1080, mas a consola da Microsoft ajusta-se dinamicamente.
PCXbox One XPlayStation 4 Pro
As consolas mais poderosas comparadas com o PC. O steaming de objectos e texturas é pior na X e Pro.
PCXbox One XXbox One
A qualidade das sombras, efeitos volumétricos e oclusão ambiental estão melhor no PC. A Xbox One X recebe texturas 8K para os céus.
Xbox One XXbox One
As diferenças entre a Xbox One X e a Xbox One base. A oclusão ambiental é diferente, tal como o detalhe no chão perto dos pilares logo em frente.

Colocando de lado as discrepâncias o pop-in de texturas, todas as versões do jogo são muito próximas em termos de assets. Isto realmente levanta um ponto curioso quando reparas nos tamanhos de instalação. Estranhamente, as versões PC e Xbox One ocupam 43 GB, mas as edições PS4 e Pro ocupam uns impressionantes 89 GB de espaço no disco. Sabemos que o jogo exige uma actualização de 50GB, mas parece que as consolas Xbox o fazem depois da instalação principal - enquanto as consolas PlayStation o acrescentam à instalação de 43GB. De qualquer forma, é muito estranho e, neste momento, aumenta imenso o espaço ocupado nos sistemas PS4.

A última crítica está relacionada com a jogabilidade:. O objectivo da IA é ser mais variada na sequela mas, pela minha experiência, ela requer algum trabalho. A IA inimiga às vezes toma decisões erráticas e simplesmente patetas mesmo à tua frente - novamente, quebrando a sensação de realismo. Durante os meus testes na área base principal, podes ver NPCs a flutuar, a caminhar e disparar para o céu enquanto sobem escadas. É muito estranho e, para além dos problemas de streaming, faz com que tudo pareça pouco polido. Depois de todo este tempo à espera pela sequela, estava à espera de um pouco mais de polimento desta vez - mas, para ser justo, não é nada que não possa ser consertado.

Então, resolução à parte, o quão semelhante é o jogo entre os vários sistemas? A comparação mais interessante é entre os extremos: a Xbox One base e a X. Isto é o que nos dá o melhor olhar ao espectro do que é possível nas consolas, mas na realidade, é a comparação 4K vs 1080p que se destaca. De acordo com o Xbox Wire, a X tem algumas melhorias além das texturas 8K para os céus, mas assim que tudo é carregado, o trabalho geral de texturas está a igual. Pelo menos, os mapas de céus e nuvens devem mostrar uma ligeira melhoria.

Olhando para o resto, também tens melhorias na distância de visão de objectos - também é subtil. Existe uma diferença na qualidade dos reflexos entre as duas e olhando além das mudanças no clima, existe uma melhoria na resolução do mapeamento de reflexos. A resolução das sombras é idêntica - tradicionalmente, é a funcionalidade que exige mais poder de processamento, mas é pena não existir forma de dividir as consolas aqui. O mesmo se aplica à PS4 e Pro; o escadeado e pontilhado nas sombras em tempo real nas paredes e também o efeito de oclusão ambiental, são indistinguíveis entre as plataformas. Não é um bom aspecto geral e, acima de tudo, desejaria que a X ou a Pro tivessem uma melhor definição.

Eis The Division a correr nas consolas mais poderosas.

As comparações entre a PS4 e a Pro mostram o mesmo; a qualidade geral do terreno, texturas e efeitos permanece e é a resolução que muda e tirar o máximo proveito do poder adicional na GPU. Muitas das principais melhorias estão no PC. Sim, o problema do streaming de texturas é minimizado ou removido e a oclusão ambiental no máximo dá-te menos pontilhado nas plantas. Até os mapas de sombra à distância têm melhor qualidade, mas não é uma melhoria radical. A iluminação volumétrica - especialmente os feixes de luz - também têm uma resolução superior. Um aspecto importante ausente nas consolas é o gameplay a 60fps e saltar para o PC a 1080p revela que a experiência fica muito melhor com rácios de fotogramas superiores. No entanto, o PC tem o seu conjunto de problemas de congelamento e estabilidade que podem ser frustrantes.

Tal como no primeiro, o alvo da performance nas consolas está nos 30fps e é quase sólido na maioria. A Xbox One X consegue algo muito bom com a sua 4K nativa, mas a performance também cumpre - 30fps fixos em todos os testes. Na PS4 Pro, a performance é igual: 30fps sem v-sync. Poderá sofrer com screen-tearing, mas não o vimos até à data. Quando existem problemas com os efeitos que surgem no ecrã, a Pro baixa a resolução ao invés de afectar o rácio de fotogramas - para 1944p.

A PS4 mostra mais uma vez 30fps sem falhas. A Xbox One S, que teve problemas em outros jogos multi-plataformas, também cumpre. Não é tão sólida quanto a PS4 e existe a sensação que as exigências da performance ultrapassam a janela da resolução dinâmica. Ocasionalmente, verás screen-tearing, especialmente em longas ruas repletas de fumo ou gás. Nada de muito grave, mas um sinal que esta consola sente a pressão quando existem demasiados tiros num local.

The Division é uma iteração ao invés de uma evolução sobre o primeiro - algo que já esperava, mas acabei por desejar uma melhoria mais radical, mesmo no PC. Por enquanto, as melhorias na vegetação, água e qualidade dos reflexos são belos toques. Combinado com a iluminação volumétrica que tornou o primeiro numa maravilha gráfica, é um pacote com bom aspecto geral. O único senão é a sua estranha IA e pop-in de texturas nas consolas. Se ultrapassares isso, existem alguns destaques na direcção visual e o seu argumento são os tiroteios a quatro jogadores e a procura por loot, mais fortes do que nunca.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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