Shenmue 3: uma surreal abordagem a uma experiência clássica da Dreamcast

A sequela que nunca aconteceu, vista através da tecnologia actual.

o anúncio de Shenmue 3 foi um momento inesperado e algo que parecia impossível. Mais de 18 anos após Shenmue 2, a história de Ryo Hazuki continuará em hardware moderno em versões PlayStation 4 e PC. O jogo chegará a 19 de Novembro, mas uma demo para quem o apoiou no Kickstarter ficou disponível no início da semana. É o primeiro contacto com o jogo e fiquei entusiasmado com o que joguei.

Haviam razões para preocupações. O original foi um dos mais caros jogos de todos os tempos, na sua altura, desenvolvido por um dos melhores estúdios da indústria. Em contraste, Shenmue 3 foi financiado com dinheiro público, um projecto de baixo orçamento, desenvolvido por uma equipa pequena. É sequer possível comparar?

Para começar, sinto que o poder do middleware moderno é muito importante, a flexibilidade do Unreal Engine 4 permite aos programadores construir eficientemente uma nova experiência de uma forma que não era possível há 20 anos atrás. Muitas das principais funcionalidades já existem no motor, permitindo à equipa experimentar e usar estas funcionalidades com maior rapidez do que no passado. No entanto, é a visão do que um novo Shenmue deve ser que mais me interessa. Yu Suzuki e a sua equipa seguiram de perto o molde do design original ao invés de tentar recriar um design em mundo aberto moderno.

Apesar do uso de um motor recente, o design e direcção de arte são uma evolução dos feitos da AM2 na sua altura, ao invés de transportar o conceito para a era moderna. Também significa que Shenmue 3 se foca em áreas mais pequenas e mais densas, ao invés de um enorme mundo aberto.

Eis a demo de Shenmue 3 em vídeo - é pequena, mas promissora.

Este elemento é fundamental para o seu design, uma escala mais pequena ajuda a fortalecer a ligação entre jogador e mundo. Consoante jogas, vais conhecendo os locais, as pessoas e as escolhas ao teu dispor de uma forma que não resulta num enorme mundo aberto. A intimidade entre jogador e mundo desempenha um grande papel nos originais e parece que a equipa decidiu continuar a tradição - o que parece uma decisão inteligente.

Isto não significa a ausência de melhorias. Os originais estavam divididos em pequenos espaços separados por ecrãs de carregamento, devido às limitações na memória da consola. Apesar da demo apresentar apenas uma área, o mapa em si é grande o suficiente. Podes entrar nos edifícios sem ecrã de carregamento e tudo parece mais fluído.

Melhor ainda, os pequenos detalhes que esperas continuam presentes. Entra numa loja, por exemplo, e podes abrir quase todas as gavetas ou armários numa loja e examinar a maioria dos objectos. Não existe real benefício no gameplay, é opcional, mas é parte do que torna Shenmue especial. Encoraja-te a abrandar e a apreciar as minuciosidades. Shenmue 3 também te dá mais liberdade para explorar, apesar de ser restritivo pelos padrões de hoje, mas é possível passear pelos campos ou nas traseiras dos edifícios, o que aumenta a sensação de liberdade.

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Os modelos dos personagens estão bons na versão final.

O relógio também desempenha um papel mais importante em Shenmue 3 e tens um sistema de hora do dia correcto, com mapas de sombras que se ajustam de acordo com a posição do sol. É uma melhoria visual pois até o original já definia um horário para as várias pessoas dentro do mundo de jogo. Tal como nos originais, podes parar e apreciar as personagens a seguirem com a sua vida de acordo com esse horário programado.

Os mini-jogos também estão de volta. Podes treinar os combates, mas existem outros mais loucos, como corrida de tartarugas ou cortar troncos. Também tens conversas aleatórias e o sistema de diálogo é muito similar ao dos originais, altamente familiar. Ás vezes, os diálogos em si são um pouco estranhos, o que poderá ser bom ou mau, dependendo da tua preferência.

É demo é pequena, mas existem diversas coisas a fazer e será intrigante ver como isto é expandido no jogo final. Por enquanto, fica a sugestão de um design ao estilo Dreamcast. O sistema de combate parece não ter algumas funcionalidades (como throws) e no geral parece ser um pouco 'martelar botões', mas funciona bem o suficiente.

Em termos gráficos, Shenmue 3 é fascinante de comparar com os originais. O design dos personagens foi um grande desafio para a equipa e mudaram imenso ao longo dos anos. No final, acredito que as faces estão boas o suficiente, mas o design estilizado choca com os cenários realistas e iluminação correcta.

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Shenmue 3 evoca o espírito do original, mas adiciona efeitos de renderização que nem eram possíveis na Dreamcast.

Dito isto, estou contente com a qualidade dos NPCs, nos originais tinham poucos polígonos e um aspecto quadrado. Em Shenmue 3, do que já vimos, estão muito melhores, mas ainda existe a sensação que os modelos são um pouco estranhos. Ryo está um pouco estranho no novo jogo, como se o casaco estivesse inchado como um balão, o que fica um bizarro. Acabas por te habituar, mas inicialmente é confuso.

A renderização de cenários é impressionante, com luxuoso detalhe no interior e exterior, apoiados por uma linda iluminação. A renderização moderna combina bem com a estética pseudo-retro. A Dreamcast existiu numa altura em que os jogos não tinham vegetação suficiente e os programadores tinham de recorrer a truques visuais. Estas técnicas eram eficazes na altura, apesar de parecerem estranhas actualmente. Shenmue 3 apresenta renderização complexa de folhagem e árvores, algo que simplesmente não era possível na altura.

O áudio também merece destaque. A banda sonora é boa e pelo menos um dos compositores dos originais está de volta. Ao contrário dos anteriores, a compressão de áudio nas vozes é de grande qualidade e é bom ouvir Corey Marshall a dar novamente voz a Ryo.

Fiquei com boas expectativas para Shenmue 3 após jogar a demo. Existem arestas por limar, mas da minha perspectiva, a equipa capturou a essência dos originais. O trabalho de Yu Suzuki e da sua equipa poderá não agradar a todos os fãs de Shenmue, mas vamos ser honestos, era uma tarefa praticamente impossível. Fiquei contente com o que joguei e estou ansioso pela versão final.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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