Sekiro: Shadows Die Twice da From Software é familiar, mas ainda assim algo único. Há quatro anos atrás, esta mesma companhia conseguiu algo similar com Bloodborne, que pegou no esqueleto da série Dark Souls e combinou-o com um ambiente gótico e sistema de combate revisto. Sekiro dá um salto igualmente ambicioso e do que vimos, merece ser celebrado pelos seus próprios méritos. A From Software aborda uma mitologia rica mais próxima de casa. Um belo mundo inspirado no Japão, com shinobi, templos em chamas e clãs em guerra - tudo com um grande nível de cuidado e atenção. Em termos da qualidade da direcção artística, os resultados não têm igual no que já vimos neste estúdio.

São usadas cutscenes para contar partes da história, mas como sempre, o design do mundo é o destaque. Desde os caminhos com neve repletos de samurais a templos em chamadas nas encostas das montanhas, tudo é distinto. Em termos da tecnologia, é óbvio que o motor tem semelhanças com Dark Souls 3 e Bloodborne. Parte da sua composição - até os hábitos da performance na PS4 Pro - são altamente familiares em Sekiro. As mecânicas também têm pontos em comum: existem diversos itens da série Souls que recebem os seus equivalentes aqui. Ainda assim, a From Software entra em novo território e isso é muito apelativo. Existe uma dedicação à construção do mundo, mesmo que tenha uma base tecnológica similar, que leva Sekiro para um percurso próprio.

Adorei as primeiras duas horas que joguei na PS4 Pro, mas os veteranos de Souls terão de se familiarizar primeiro com as várias mudanças. Em Sekiro, a maior diferença é que um só golpe de uma espada é um momento significativo - um golpe preciso e esmagador que recompensa uma série de side-steps e parries, onde terás de trabalhar para descobrir essa abertura. Aqui também terás de ter em conta a verticalidade, graças ao botão para saltar e gancho, enquanto o stealth é encorajado ao agachar em áreas com erva alta - para quem prefere esse estilo.

O Digital Foundry fala sobre Sekiro, capturado na PS4 Pro.

O que significa isto em termos de tecnologia? Bem, a From Software usa o seu motor para renderizar ambientes maiores e mais navegáveis. Expandem-se em todas as direcções - desde os ramos das árvores que rodeiam uma encosta aos telhados alinhados, é um recreio que merece ser explorado. O gancho acelera o ritmo. Força o jogo a apresentar detalhe do mundo muito antes do tempo, muito mais rápido do que visto em qualquer jogo Souls. Agarra-te a vários pontos em sequência e segues rapidamente por um conjunto de árvores, sem pop-in perceptível. Existem as opções. O equipamento está à altura da tarefa e resulta num grande nível de liberdade.

No entanto, estamos perante algo familiar. O design tecnológico, desde a forma como cada cenário surge, passando pela interacção das físicas com a roupa ou tropeçar em montes de livros - tudo é similar aos anteriores jogos da From. As físicas ragdoll nos inimigos surgem após o golpe final, tal como em Bloodborne. Mesmo os movimentos do teu personagem, com uma similar animação nos passos, deixa-te num ambiente familiar. Muitas das forças do motor são usadas em Sekiro. Mais uma vez, é apenas uma base confortável sobre a qual trabalharam, a partir da qual surgiram inovações.

Sekiro procura uma identidade visual própria, acompanhada por um excelente trabalho de efeitos. Uma satisfatória explosão de alpha explode dos inimigos ao aplicar o golpe final, momento reforçado pelo close-up. O fogo na área Hirata usa efeitos transparentes de alta resolução em grande escala. Apesar de ser duplicado diversas vezes, a alpha mistura-se de forma convincente com a cena devido ao brilho, a luz ressalta dos personagens e reflecte-se na água. É um dos grandes momentos das primeiras horas do jogo. Nos momentos tranquilos, existe um efeito de raio crepuscular que trepida subtilmente entre as árvores, mesmo à noite. São efeitos que conhecemos do motor da From. São ferramentas ao seu dispor, mas usadas de forma fresca para ajudar a dar vida a este mundo.

Sekiro será o primeiro jogo da From Software após a chegada das consolas de meia geração - Dark Souls 3 nunca recebeu uma actualização para a PS4 Pro ou Xbox One X.

Temos aqui uma estética diferente e por isso, a aberração cromática foi desactivada, o que resulta numa imagem mais limpa e nítida. Os recursos que consumia foram aplicados numa anti-aliasing decente e motion blur de qualidade. São usadas amostras de alta qualidade para misturar fotogramas, não apenas no movimento da câmara, mas também para objectos individuais. Tem bom aspecto e ajuda a disfarçar as variações no rácio de fotogramas. Jogamos o jogo num modo 1080p similar ao patch PS4 Pro de Dark Souls 3, onde a acção corre livre, geralmente entre 40fps 60fps, onde as cenas repletas de alpha nos mandam para 30fps .

Sobre a qualidade de imagem temos algo curioso. Seria de pensar que numa PS4 Pro terias a possibilidade de jogar a 4K. Jogamos Sekiro no evento e apenas foi possível jogar a 1080p e por isso temos uma imagem 1920x1080 nativa. Teremos de esperar para ver se a From usa uma resolução superior, mas até ao momento, o trabalho da companhia na Ps4 Pro foi apenas uma actualização para Dark Souls 3 que desbloqueou o rácio de fotogramas, tal como visto em Sekiro. Esperamos que seja mais ambiciosa neste novo jogo, especialmente porque é o primeiro jogo de Hidetaka Miyazaki após o lançamento da PlayStation 4 Pro e da Xbox One X.

Baseado nas primeiras horas com o jogo, estamos altamente entusiasmados e optimistas. A From Software sabe construir mundos, lore e personagens do zero, do que vimos até agora, a equipa consegue-o mais uma vez. Existe um maior foco numa narrativa convencional, mais linear, mas pelo outro lado, os ambientes são maiores do que nunca, tornando-o numa espécie de jogo de acção furtiva - com novas exigências sobre a tecnologia. Se Bloodborne mostrou a ambição da From Software no início desta geração, Sekiro está pronto para ser uma espantosa nova versão no final dela. Sekiro: Shadows Die Twice chegará às plataformas PlayStation, Xbox e PC a 22 de Março.

Publicidade

Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Mais artigos pelo Thomas Morgan