Final Fantasy 7 Remake: clássico está espantoso com a tecnologia actual

Como 22 anos e 3 gerações de consolas melhoraram um clássico PS1.

Final Fantasy 7 Remake é um deslumbrante jogo e o novo trailer da Square Enix marcou a E3 2019 ao mostrar como métodos modernos de renderização transformaram um clássico da PlayStation em algo apetecível nos dias modernos. Os sistemas gameplay foram revelados e temos uma ideia muito melhor da expansão da escala de Midger. Em termos da tecnologia, parece pronto para se tornar num dos mais ambiciosos jogos da companhia.

A mais recente apresentação mostra o quanto avançamos em quatro gerações. Os cenários pré-renderizados, sequências em vídeo e modelos poligonais de 1997 ainda têm imenso charme, e podemos dizer que este remake não conseguirá recriar o impacto de o jogar numa altura em que muitas destas técnicas eram inéditas nas consolas. Ainda assim, o Unreal Engine 4 está à altura da tarefa de lhe adicionar o melhor da actual tecnologia. O objectivo da Square Enix é simples: dar o tratamento de alto orçamento a uma porção inicial do original, neste primeiro episódio. O foco em Midgar reduz a escala, permitindo à equipa explorar os detalhes a nível microscópico.

Até agora, a Square Enix mostrou o jogo a correr a 1920x1080 nativa e tendo em conta o historial do UE4 e a grande quantidade de detalhe, esta poderá ser a versão PlayStation 4 Pro. O que foi confirmado foram os planos para o tornar num jogo cross-gen e será fascinante ver como é usado o poder extra e o novo sistema de armazenamento.

Análise ao que vimos de Final Fantasy 7 Remake na E3 2019, comparado com o original e a tech demo de 2005.

A performance é um ponto interessante pois na apresentação, o jogo é apresentado em cinemáticos 24fps. É importante realçar que o jogo não correrá assim - vestígios no stream mostram como o sistema de compressão tenta espremer mais resolução temporal num vídeo com um rácio de fotogramas inferior. Os assets não são um reflexo de como o jogo corre, mas o que significam por enquanto é que não podemos medir a performance.

O que a apresentação E3 mostra é o incrível detalhe alcançado pelo UE4. Comparações das mesmas cenas entre o remake e o original são quase ridículas, mas é um espantoso exemplo da evolução gráfica. A passagem para 3D em tempo real ultrapassa a qualidade das sequências em vídeo do original. Desde a iluminação aos materiais, muito mudou. Foram adicionadas cenas, outras foram reajustadas, mas o remake respeita a composição do original e o ritmo das cenas principais.

Vamos olhar para a cena inicial em Midgar. Em termos da renderização de uma cidade enorme, o remake estabelece um novo patamar em termos de densidade. Apresenta mais ruas, painéis, andares, linhas de comboio e casas com terraço. Os carros seguem nas auto-estradas e o edifício da Shinra no centro está rodeado de holofotes que criam iluminação volumétrica , repleta de efeitos de partícula verdes característicos da Mako. Em 1997, esta imagem era uma amostra do poder na passagem para 3D e cutscenes CG. Era indicativa do salto sobre os sprites usados em Final Fantasy 6, que pelos padrões actuais seria pouco. O remake preenche as falhas como esperarias para uma imagem 1080p ou superior.

A fidelidade das físicas é uma das grandes funcionalidades do UE. A Square Enix aborda isto em todos os ângulos do trailer - mas exige análise minuciosa para ver até onde vai. O tecido do vestido de Aeris na cena inicial: o laço rosa e o cabelo que se movimenta de forma natural. No gameplay? Temos caixas e destroços destruídos a cada ataque. Mesmo os inimigos nos esgotos têm físicas nas línguas consoante se movimentam - um detalhe que dificilmente notarias no original. Além disso, temos simulação de líquidos, visto no whiskey que Cloud bebe no bar de Tifa.

O detalhe dos personagens também é um destaque, comparável aos excelentes esforços vistos em remakes como o de Resident Evil 2. Podes ver os riscos na espada de Cloud e até o material no seu top ganha vida. Tendo em conta a tecnologia em 1997, mesmo o seu modelo mais realista nas batalhas não te dava uma boa sensação do que ele tinha vestido - agora é apresentado como deve ser. A revelação de Tifa é outro destaque. Mais uma vez, existe uma mistura de metal e cabedal nas suas luvas que mostram o minucioso nível de detalhe que a Square Enix quer. Apenas a renderização do cabelo deixa a desejar. Na cena do bar, em especial, podes ver que existe espaço para melhorias.

É difícil não perceber o foco nos efeitos de partículas ao longo do trailer. Cada confronto original imenso detalhe alpha. A metralhadora de Barret causa faíscas no metal e surge fumo do fogo - onde os combates em tempo real dão energia à cena de uma forma que não era possível antes. Ainda não temos informações sobre suporte HDR, mas vamos esperar que esteja presente.

O trailer é apresentado como "sequência em desenvolvimento", mas algumas cenas podem ser codificações de alta qualidade e não in-game. Isto não importa, mas o gameplay mostra uma cadência pós-processamento inferiorizada. O campo de profundidade e até o motion blur, as cenas gameplay apenas usam uma forma por objecto - enquanto o blur da câmara parece ter sido removido. Isto poderá mudar na versão final.

Final Fantasy 7 Remake apostou num verdadeiro remake dividido em várias partes que é um exemplo de como evoluiu o processo de desenvolver videojogos: os títulos AAA são muito mais caros e muito mais ricos e densos do que qualquer jogo PS1. O projecto do remake é longo, mas a primeira parte parece começar com o pé direito em termos de ambição e escala. Estamos ansiosos..

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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