Death Stranding: análise à performance na PS4 e PS4 Pro e teste ao patch de lançamento

Paridade entre plataformas?

Death Stranding é, em termos tecnológicos, um marco para a actual geração de consolas, mas no final da geração, já vários estúdios puxaram imenso pela PS4 original. Talvez demasiado. A questão é, como se comporta Death Stranding na PS4 padrão?

Baseado no código que temos, a resposta é bem simples. Tal como outra grande amostra do Decima Engine, Horizon Zero Dawn, o primeiro jogo da Kojima Productions oferece um nível espantoso de paridade entre a consola base e a pro. A maior diferença está na resolução nativa. Existem algumas surpresas: Death Stranding corre a 1080p na PS4 e sobe para 2160p checkerboard na Pro.

Tudo o resto no aspecto visual do jogo está igual, o que significa que Death Stranding é uma experiência completa na consola original. Dito de outra forma, tudo o que nos encantou ao jogá-lo na Pro pode ser aplicado a toda a família de consolas PlayStation e isso também se aplica à performance, pois a actualização 1.04 melhora as pequenas quedas de performance. Ambas as versões correm a 30fps e onde existem quedas, operam da mesma forma. Na verdade, em cenas muito, muito limitadas, até podes ver a PS4 com melhor performance do que a Pro.

As quedas na performance estão limitadas, na sua maioria, a cenas não interactivas criadas com o motor e os nossos testes indicam uma performance in-game extremamente sólida, ao ponto de conseguirmos correr o software de análise de performance em segundo plano durante a maior parte do nosso playthrough. Resultado final? Encontrar desvios no rácio e fotogramas é desafiante, muito mesmo. Parece que existe uma certa tendência para maior fidelidade visual nas cutscenes ao invés de consistência na performance, mas no geral, pouco temos a criticar.

Eis Death Stranding na PS4 e Pro, juntamente com comparações com cenas dos trailers.

Além disso, a Pro tem um trunfo. Horizon Zero Dawn chegou com dois modos gráficos para a PS4 "turbinada": resolução e performance. A primeira apresenta 4K checkerboarding excelente, enquanto a segunda mantém-se na resolução nativa e foca-se no rácio de fotogramas (a Guerrilla disse-nos que 1365p é o ponto perfeito). Death Stranding parece oferecer algo similar ou igual, mas sem a opção de escolha. Coloca a Pro a 2160p e terás checkerboarding, enquanto escolher 1080p no menu da consola força Death Stranding a correr no equivalente ao modo performance, eliminando qualquer queda na performance. No entanto, se és um jogador na Pro que joga a 1080p e prefere super-sampling de 2160p, a opção no menu da consola serve muito bem.

Também olhamos para as várias amostras de Death Stranding, desde a estreia na E3 2016 até ao lançamento em 2019. É um exercício que adoramos executar para ter uma ideia de como alguns jogos evoluem com o tempo, mas o que nos espanta no primeiro jogo da Kojima Productions é o quão consistente a apresentação tem sido em tudo o que partilhou nestes 3 anos e meio e as implicações que isto tem para o quão bem feito está o jogo.

Do teaser inicial na E3 2016, muitas das cenas estão representadas na perfeição no jogo final, até às animações e posicionamento quase igual da câmara. Na altura, Kojima ainda estava a viajar pelo mundo à procura do motor do jogo para dar vida à sua enigmática visão, mas o jogo final é tão similar a esse teaser que não ficaríamos surpreendidos se o Decima já tivesse sido escolhido ou que pelo menos tenha sido usado para criar o teaser.

Death Stranding é um feito maravilho, eis a nossa análise

Existem melhorias óbvias, incluindo renderização superior de água, um modelo mais realista para Norman Reedus e melhor iluminação. No entanto, a estética geral é muito, muito similar e em termos do conteúdo em si, o que Kojima mostrou em 2016 é efectivamente quase igual à mesma cena na versão final. Sim, existe novos adornos artísticos, uma mudança na iluminação e alguns assets diferentes, mas mais de dois anos antes do lançamento, temos uma sequência que está no jogo final. Na verdade, apenas existem certos ajustes na câmara e até o áudio é igual ao do jogo final.

Tudo isto confirma que a Kojima Productions já tinha uma visão para o que queria e alcançou no que acreditamos ser um ciclo de desenvolvimento de 4 anos, tendo em conta que a colaboração foi anunciada pela Sony em Dezembro de 2015. Tendo em conta a logística de recrutamento e formar um novo estúdio, entregar um jogo tão avançado e polido quanto Death Stranding é verdadeiramente espantoso.

O facto de estarmos no final desta geração de consolas poderá ter um papel nisto. Death Stranding mostra óbvias e impressionantes melhorias no Decima Engine, mas os trailers iniciais também demonstram que muito do que a Kojima Productions e a Guerrilla Games queriam entregar já estava pronto, em termos de produção, em Dezembro de 2017. Esta firme fundação tecnológica poderá ter desempenhado um papel muito importante para permitir à equipa concentrar-se totalmente em entregar a experiência que queria. O jogo está disponível para comprar hoje. Foi excepcional quando o jogamos na fase de review e as actualizações adicionaram polimento. É altamente recomendado.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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