Bloodstained é um jogo a não perder, mas precisa de trabalho na Switch

Um dos melhores jogos do ano.

Bloodstained: Ritual of the Night é um dos maiores sucessos na história do financiamento público. É um jogo que poderia nem existir sem o apoio da comunidade, mas como outros, o caminho foi longo e repleto de desafios - mas o jogo chegou e é bom. Muito bom. Pessoalmente, o resultado excede as expectativas.

Bloodstained prometia um novo jogo ao estilo de Castlevania: Symphony of the Night dos criadores do jogo. É o tipo de jogo que os fãs esperavam há anos e acerta em muita coisa. Cada área foi criada com cuidado e cada estrutura posicionada para encaixar correctamente na tua perspectiva, graças à apresentação 2.5D. A iluminação dinâmica é usado em todo o jogo, tal como as sombras em tempo real. Também adoro o uso de nuvens e nevoeiro - especialmente as nuvens que se movimentam rapidamente nos exteriores, que relembram o segmento mesmo antes de Dracula em Symphony of the Night.

O mundo de jogo está desenhado muito identicamente ao de SotN. Cada área está separada na sua própria zona, conectadas por corredores. A sequência inicial de loading é longa, mas quando entras no jogo não parecem existir interrupções. O estilo visual pode não apelar a todos, eu penso que é um dos mais belos jogos 2.5D desta geração, se o jogadores na plataforma correcta. Podemos dizer que nem tudo correu como planeado. Bloodstained chegou e começaram a surgir bugs e problemas, a maioria na Switch. Após jogar em todas as consolas, fiquei surpreendido com as diferenças entre todas.

Tudo o que precisas saber sobre Bloodstained em todas as consolas.

A primeira coisa a destacar é que a equipa de desenvolvimento está altamente focada em refinar a versão Switch e alguns dos problemas aqui mencionados vão, certamente, melhorar - a questão é até que ponto e o jogo está tão mau quanto algumas pessoas dizem? Vamos ao básico em todas as consolas. A Xbox One X fica no topo e corre a 4K nativa. Não descartamos o uso de resolução dinâmica, mas após analisar várias imagens em diferentes locais, diria que a resolução é 4K fixa ou na maioria do tempo. A qualidade de imagem é o ponto forte na Xbox One X.

A PlayStation 4 Pro difere imenso e corre apenas a 1080p. Apenas um quarto da resolução da Xbox One X, compensado um pouco pela tecnologia supersampling temporal do Unreal Engine 4. Pode parecer uma esmagadora vantagem para a Xbox One X, mas não é bem assim, como já verás. A PS4 corre a 1080p nativa e a Xbox One S corre a 900p. No entanto, a Switch corre-o a 720p, na maioria do tempo e é difícil contar os pixeis devido à anti-aliasing e falta de câmara livre, mas parece ser este o número. Em modo portátil, desde para 576p.

Sinto que um dos problemas na Switch é que a anti-aliasing não funciona bem com uma resolução tão baixa e o resultado é uma imagem pouco nítida, ao ponto de acreditar que seria melhor uma AA pós-processamento básica. Pode exibir maior cintilação, mas teria maior nitidez. Honestamente, a resolução não é o problema na Switch, em termos de qualidade imagem. A maior diferença está na qualidade dos assets da arte, a resolução das texturas é fortemente afectada na Switch, ao ponto de parecer que as superfícies não carregaram completamente. Em modo portátil, o ecrã pequeno ajuda a disfarçar a perda de detalhe, mas não é bonito em nenhum dos modos.

PS4 ProSwitch Docked
A maior diferença entre a Switch e as outras versões são as texturas. A qualidade foi tão reduzida que o detalhe perdeu a nitidez.
Switch DockedSwitch Portable
A diferença entre dock e portátil é mínima, apenas a resolução.
Xbox One XSwitch Docked
Na Switch, a água e iluminação receberam cortes na qualidade.
Final Game (PS4 Pro)Beta Version
A versão final oferece uma grande melhoria na qualidade visual sobre a versão beta.

Além disso, alguns efeito foram altamente inferiorizados, especialmente em termos da água e como as fontes de luz podem criar sombras (na Switch não criam). Outra contra-partida está nos diálogos. Nas outras plataformas, a cena é renderizada em 3D atrás dos modelos, mas na Switch, antes da conversa, é tirada uma imagem do ecrã de jogo e usada como fundo para o diálogo. É uma ideia que não funciona, o efeito ocasionalmente quebra e ficas com um fundo repleto de erros, algo que aconteceu diversas vezes.

Apesar disto, sinto que os cortes fazem sentido e ajudam a entregar um jogo com aspecto similar o suficiente ao do das outras versões. Infelizmente, existem diversos problemas. O jogo congela, aconteceu sempre que pegava num livro, em todas as versões, é aborrecido. Depois temos os loadings. Ao longo do jogo, os loadings entre áreas podem ser longos na Switch, mas existem algumas áreas em que são horríveis: tens de saltar para chegar a algumas áreas e o loading é longo. O problema é que se não saltares alto o suficiente, voltas a cair na área onde estavas quando saltaste. Cada loading demora tanto que isto se torna frustrante.

Existe outro problema grave na Switch, a latência nos comandos. Do que descobri, está cima de 140ms - quase o dobro das outras versões. Significa que todo o jogo se sente pesado e com pior resposta. Aparentemente, a equipa tem muita coisa para corrigir, mas sinto que este é o maior dos problemas, seguido pelos loadings. Seria bom ver melhores texturas e efeitos, mas não são um verdadeiro problema.

A grande diferença entre a PS4 e a Xbox One é a resolução, mas cada uma tem os seus problemas. Na Xbox, o jogo activa a HDR nos ecrãs compatíveis, mas não tem suporte verdadeiro - é uma imagem SDR mapeada para um invólucro HDR e não oferece vantagens. Na PS4, não tens suporte HDR sequer. Mas é a performance que o distingue. O jogo corre de forma diferente em todas as consolas e tem os seus próprios problemas em cada uma delas.

Qual a razão para este furor em torno de um sucessor espiritual para Castlevania: Symphony of the Night? O DF Retro ajuda-te a perceber!

A PS4 Pro é onde tem melhor performance. Corre a nativa 1080p e a 60fps quase a todo o tempo. É um jogo muito estável, mas não é perfeito. Existem ocasionais soluços, como quando obtens um shard. Mas o jogo corre bem e se queres a versão mais fluída, é esta.

É isto que torna a versão Xbox One X tão curiosa. Optar por 4x mais pixeis dá-lhe melhor aspecto, mas como consequência, o rácio de fotogramas não é tão estável como na Pro. Muitas cenas exibem quedas abaixo dos 60fps que podem tirar algum do brilho à experiência. A performance permanece alta o suficiente para não distrair muito. É uma questão de qualidade de imagem versus estabilidade: se não te importas com inconsistências no gameplay, opta pela Xbox One X, mas se preferes algo perto de um rácio de fotogramas fixo, a PS4 Pro é a escolha.

A versão PS4 está muito aproximada da versão Pro, mas não corre da mesma forma. A experiência aqui é muito pior e terás slowdowns regulares. No início, os resultados não são muito maus, mas ao progredir, o rácio de fotogramas começa a afundar. Muitas cenas têm dificuldades em correr a 50fps, quanto mais a 60fps. Depois temos a Xbox One S, que corre a 900p, mas oferece uma performance equivalente à da PS4 - o que deixa a Switch em último. Na verdade, já esperava o pior e o resultados não são bonitos. Um dos maiores sacrifícios para correr o jogo na Switch foi cortar para 30fps o rácio de fotogramas. A Switch não tem problemas com este nível de performance.

O rácio de fotogramas na Switch é muito estável e apesar de ocasionais soluços, é fluída, mas algo não bate certo. Acredito que o rácio de fotogramas baixo combinado com a maior latência nos comandos resulta num jogo muito pior. É o mesmo em modo portátil, corre a 30fps, mas sentirás uma grande latência.

Bloodstained é um jogo brilhante com arestas por limar, especialmente na Switch. Apesar dos problemas, é um grande sucessor de Symphony of the Night. Tem uma sensação de escala similar à do clássico PS1 ao invés das sequelas portáteis. O design da progressão também agrada pois é um jogo que não te dá a mão. Frequentemente, terás de explorar e investigar para descobrir como progredir. Parece um design vindo de 1997 e digo isso como o maior dos elogios. Os criadores percebem o que torna estes jogos tão especiais e torna-se altamente recompensador. Resumindo, o mestre voltou.

Publicidade

Salta para os comentários (12)

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Conteúdos relacionados

Gameplay de Marvel's Avengers escapa para o Youtube

Alguém filmou secretamente a demo gameplay da Comic-Con.

MMO gratuito DC Universe Online ganha data de lançamento na Switch

Não podes transferir o progresso de outras versões.

Também no site...

Comentários (12)

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários