A HAL Laboratory focou-se unicamente na Switch e criou o mais rico Super Smash Bros. até à data. Graficamente, Super Smash Bros. Ultimate é o jogo da série com melhor aspecto: o seu elenco de 75 personagens e imensos cenários receberam texturas e iluminação melhorada sobre a do jogo Wii U de 2014. Também triunfa enquanto sequela sobre as duas versões anteriores, sendo uma sucessora caseira e uma impressionante melhoria sobre a versão portátil. É um feito espantoso, mas é realmente o melhor Smash de sempre?

Super Smash Bros. Ultimate ocupa 14GB e apresenta todos os personagens, modos e cenários da série. A HAL Laboratory teve de remover os Ice Climbers da versão 3DS e isso afectou a versão Wii U, mas no jogo para a Switch estão todos de volta. O melhor de tudo é que esta versão te deixa jogar como quiseres.

Mas o que é novo, o que mudou, o que está igual em Ultimate? Comparado com a versão Wii U, existe uma grande diferença no método de iluminação. Masahiro Sakurai, director, e a sua equipa podiam ter optado pela via mais fácil e entregue um port directo, o que poderia chegar para alguns. Ao invés disso, foram muito mais além. Para começar, o modelo de iluminação foi drasticamente remodelado, todos os cenários estão mais vibrantes. Todas as versões correm a 1920x1080 nativa na TV, mas a iluminação torna a versão Switch mais limpa.

O jogo da Switch comparado com o anterior na Wii U e 3DS.

Isto também ajuda os materiais - a pedra no Templo de Hyrule, por exemplo, foi substituída para aproveitar ao máximo o novo modelo de iluminação - algo que faz sentido, tendo em conta os 4GB de RAM comparados com os 2GB da Wii U. Isto permite texturas de resolução superior em todos os edifício, mas algumas partes, como relva, permanecem iguais. A extensão da melhoria visual varia de cenário para cenário, mas onde foi prestada atenção, Ultimate está à altura do nome. O Bridge of Eldin mostra uma das maiores melhorias, apresentando mais tijolos no chão e mais árvores no horizonte.

Isto também vale para o detalhe dos personagens. A roupa, por exemplo, foi melhorada. Podes ver mais detalhe na ganga de Mario, as costuras foram altamente melhoradas na Switch. É espantoso ver como o tecido interage com o sol, iluminando as calças. Donkey Kong poderá dividir as opiniões. Pode ser visto como um downgrade na Switch, onde foi removido por completo o pelo que tinha na Wii U - basicamente funcionava como várias camadas de texturas alpha para criar o efeito. Sem esse pelo em Ultimate, ficamos com um textura básica sem o realce. É uma pena que o seu design seja um retrocesso tecnológico e um downgrande similar está presente em Donkey Kong Country: Tropical Freeze para a Switch.

As sombras dinâmicas nos personagens estão de volta, significando que todos os membros criam um ponto nítido de sombra visível no chão. É uma grande melhoria sobre os círculos básicos usados na 3DS. Na Switch, toda a geometria tem auto-sombreado a partir dos personagens. Significa que tens mais sombras visíveis pelo fundo de Hyrule e de Pit nas escadas do Templo de Palutena. O único ponto negativo é a resolução das sombras, visivelmente baixa. Em cenários de maior escala são mais visíveis, com o seu aspecto pixelizado. A Wii U não apresentava um problema tão grande e é um ponto negativo na Switch.

Também não existe anti-aliasing. Em modo dock, a imagem 1920x1080 fica assim, mas não é um mau resultado. Toda a conduta pós-processamento fica relativamente limpa.; o brilho é aplicado nas lanternas e não existe motion blur durante gameplay. Existe uma sugestão de motion blur extra durante um ataque Smash - o de Captain Falcon, mostra um efeito de blur em todo o cenário na Switch.

SwitchWii U3DS
A Switch oferece grandes melhorias visuais.
SwitchWii U3DS
Os modelos dos personagens também foram melhorados.
SwitchWii U3DS
Existem mais detalhes nos cenários.
SwitchWii U
A iluminação recebeu imensas melhorias.
SwitchWii U
O cenário The Bridge of Eldin puxa bem pela GPU da Switch. Existem mais árvores e mais texturas na pedra.
SwitchWii U
Além de adicionar mais detalhe aos personagens, a HAL Laboratory também alterou o aspecto dos efeitos visuais.
SwitchWii U
Donkey Kong apresenta um retrocesso no seu design visual - o shader de pelo desapareceu.
SwitchWii U
Existem mais sombras dinâmicas na Switch, mas a sua resolução é baixa.
SwitchWii U
O cenário Palutena's Temple recebeu imensas remodelações nas texturas e iluminação.

A Switch recebeu novas texturas, efeitos, iluminação e sombras totalmente dinâmicas - mas à custa da resolução das sombras e shaders de pelo ausentes em Donkey Kong. Depois existem mudanças estéticas - explosões, colunas de fumo e fogo - assumem um aspecto cel-shaded. A inspiração em Breath of the Wild e evidente, mas é curioso ver isto combinado com a iluminação mais realista. É um meio termo entre o tom cel-shaded da versão 3DS e o caminho tecnologicamente mais progressivo da Wii U. De qualquer das formas, Smash Bros. vibrou sempre com a combinação de diferentes estilos visuais.

Tudo isto leva-nos para a versão 3DS. Enquanto sucessora do espaço portátil da Nintendo, a Switch representa um dos maiores saltos visuais entre sequelas. A resolução nativa a 400x240 sobe para 1280x720 na Switch, um aumento de 9x. Não temos mais os personagens cel-shaded, texturas de baixa resolução ou sombras circulares. A visão para as versões 3DS e Wii U era oferecer uma experiência similar, em casa ou fora dela. Desta vez, isso está assegurado; Sakurai e a sua equipa dedicaram-se a uma só máquina e os resultados são espantosos.

Como se aguenta em modo portátil? Seja na dock ou em portátil, os visuais são largamente idênticos. A resolução desce de 1080p para 720p, mas todas as texturas, efeitos e até a qualidade dos modelos é a mesma. Ao assistir ao modo Replay reparas numa outra redução na qualidade, a resolução das sombras dos personagens é inferior. Algo que mal se nota no ecrã mais pequeno.

Apesar de todas as melhorias visuais sobre a Wii U, ver a Switch correr o jogo a 60fps fixos é algo muito bem-vindo. Ao jogar na dock, tens 60fps perfeitos. Seja nos combates 1v1 ou 4v4, é perfeito. Existe apenas uma excepção, um fotograma perdido, quando arranca um Final Smash. É raro e nem afecta o ritmo do jogo.

Sobe a parada para batalhas de 8 jogadores e nada parece abalar a Switch em modo dock. Corre na perfeição com todos os jogadores que usam uma personagem diferente, itens no médio e cenários exigentes como Corneria. Existem momentos raros após iniciar um movimento especial, mas apenas isso. Ultimate consegue 60fps de forma confortável e é um dos poucos jogos a suportar tantos jogadores e diferentes comandos. É excelente.

Switch (Docked)Switch (Handheld)
Comparação entre a Switch na dock e portátil. Visualmente são iguais, apenas diferem na resolução.
Switch (Docked)Switch (Handheld)
Não existe anti-aliasing na Switch.
Switch (Docked)Switch (Handheld)
A qualidade das sombras é pior em modo portátil, mas pouco difícil de perceber.
Switch (Docked)Switch (Handheld)
É espantoso a forma como preserva a experiência em modo portátil.

De volta ao desafio dos Ice Climbers challenge. É aqui que encontras o verdadeiro teste: uma batalha com 8 jogadores que escolhem os Ice Climbers dá-te 16 personagens no ecrã. Num cenário exigente como o Fountain of Dreams - com aqueles reflexos, são problemas sérios para a Switch. Não sabemos como a Wii U lidaria com este desafio, mas na Switch em modo dock temos um rácio de fotogramas entre 45 e 60fps. Na verdade, no seu pior, a performance pode descer para 30fps. Este é mesmo o pior cenário possível. Todos os jogadores no ecrã e a causa parecem ser os excessivos efeitos alpha.

Oito Ice Climbers é algo raro. Tendo em conta que o movimento lateral não é muito agressivo com a câmara tão afastada, não se nota tanto quanto se poderia notar num 1v1, por exemplo. Ainda assim, não é ideal e confirma que os Ice Climbers são mesmo o pior inimigo da performance. Isto serve para nos mostrar os desafios que a HAL Laboratory enfrentou na Wii U e 3DS e o porquê de terem ficado de fora. Ainda assim, mesmo com este cenário extremo, é bom termos a opção de jogar com este personagem. Assim que ficam apenas 4 jogadores, o jogo volta para os 60fps.

Agora é hora de falar do modo portátil. Em testes lado a lado, não há nada a apontar. Os 60fps estão presentes em todos os momentos. É perfeito, mesmo em batalhas de quatro jogadores em cenários como Gaur Plains. Claro que experimentamos as batalhas de 8 jogadores com o Ice Climbers. Há uma surpresa aqui: o modo portátil aguenta com a mesma carga com um rácio de fotogramas ligeiramente superior - cerca de 2 a 3 fotogramas.

Ao correr a mesma sequência em cada modo, ambos têm dificuldades. Ainda assim, o corte nas sombras em modo portátil e a queda para 720p dá-lhe mais margem para lidar com cenas exigentes. Mesmo tendo em conta a redução nos relógios da GPU em modo portátil, ainda tem margem para lidar com estas exigências. Por isso, sim, o modo portátil é ligeiramente mais suave. Não consegue 60fps no teste dos Ice Climbers, mas é interessante ver isto.

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É raro ver quedas em Ultimate, mas possível em circunstâncias extremas. Escolher oito Ice Climbers causa quedas no jogo e, curiosamente, o modo portátil fica à frente por 2-3fps.

Falarei agora da performance e latência dos comandos. É altamente importante colocar o jogo a correr a 60fps - 16.7ms por fotograma, para os adeptos das competições. No entanto, de acordo com estes testes do GigaBoots, ainda existe muita latência em Ultimate. Actualmente, jogar Ultimate com um adaptador e comando GameCube dá-te a menor latência possível na Switch, 98.3ms em média. Ainda assim, é na mesma muito superior aos 77.1ms da versão Wii U, até na 3DS era inferior, 61.1ms.

Isto significa que tem mais de dois fotogramas adicionais de latência sobre a versão 3DS e de acordo com estes testes, é o Smash com pior resposta até à data. Afectará a tua diversão? Depende da tua expectativa. Está muito longe do original na N64 e Melee - os dois jogos com melhor resposta - e as competições exigem alguns ajustes. É provavelmente a camada de efeitos visuais adicionais na conduta de renderização que adiciona estes milésimos de segundo. Parece que existe uma contra-partida para as melhorias.

Existe uma grande omissão neste pacote Ultimate: um modo que reduz a experiência de forma a permitir a menor latência possível. Até incluir Melee - como segredo para desbloqueares, a correr como na GameCube - teria sido suficiente para satisfazer os hardcore. Pelo nível de controlo, baixa latência e pureza das mecânicas, Melee estará sempre no coração dos jogadores profissionais. Ainda assim, Ultimate consegue coisas espantosas. Terá muita vida ao longo dos anos como a versão mais completa e nesse aspecto, é um enorme sucesso.

Super Smash Bros. Ultimate é um dos melhores da série e uma brilhante adição ao catálogo Switch. A capacidade de correr na dock ou portátil com todo o tipo de comandos imagináveis até 8 jogadores torna-o perfeito para a visão da Nintendo para uma consola verdadeiramente versátil. Tudo isto a correr a 60fps, com raras excepções, permite à HAL tratar este jogo como o seu ponto mais elevado. É uma amostra do poder da Switch e não há nada igual. Ultimate é mais um ponto alto no estúdio e será difícil de bater.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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