State of Decay 2, exclusivo Xbox One e PC, combina acção online cooperativa para quatro com um ambiente de apocalipse zombie já batido e o conceito é sólido. A sobrevivência é o principal: exploras uma área aberta à procura de armas e itens, reclamas locais seguros e procuras novos pontos para a tua comunidade de sobreviventes habitar. Expande as ideias do original, mas a tecnologia é nova. Feito com o Unreal Engine 4, State of Decay 2 abandona o CryEngine 3.1 do original - o que poderá explicar os cinco anos de desenvolvimento. É uma alteração fundamental na tecnologia de renderização, mas a transição acarreta alguns problemas, exigindo mais trabalho para melhorar um jogo que deixa a desejar.

Vamos falar primeiro do positivo. Na Xbox One X, State of Decay 2 merece referências pelo seu mundo aberto e hora do dia dinâmica, um uso agradável de simulação de física de objectos e belos efeitos de iluminação. O pop-in está bem escondido na X e assim que o longo carregamento inicial termina, tudo corre de forma ininterrupta. Não é uma amostra do poder da consola, o que é pena tendo em conta que é um exclusivo da Microsoft, mas existem momentos espantosos. Infelizmente, apesar da versão Xbox One X ter belos momentos visuais, a primeira experiência foi na Xbox One base, onde State of Decay 2 parece datado para um jogo de actual geração.

Há muito aqui que não fica bem na consola normal. Seja o pop-in das sombras e zombies ao conduzir, as texturas ensopadas, o motion blur pesado ou o reflexo de lente de baixa qualidade - todas as facetas parecem comprometidas. O último aspecto destaca-se ainda mais; ao movimentar a câmara, a trajectória do efeito de reflexo da lente actualiza em intervalos lentos - dessincronizada do rácio de fotogramas do jogo. Não é um problema na X, onde tens uma rotação limpa e fluída. É curioso que um efeito, aparentemente, simples seja inferiorizado e precises de uma consola melhor para o resolver.

A Xbox One X apresenta uma das maiores melhorias sobre a máquina base que já vimos. Ao saltar para a X, quase tudo fica melhor. Segundo Jeff Strain, produtor executivo, tens texturas de maior resolução devido ao poder RAM e CPU superior da X. Além disso, existe a ideia de vegetação mais densa, modelos de personagens com mais polígonos, sombras superiores e profundidade de luz a distâncias superiores. Em movimento, a X parece o ponto de partida no design visual, a partir do qual foram feitos cortes agressivos para enfiar o jogo na máquina mais fraca.

Análise em vídeo a State of Decay 2 na Xbox One X e na Xbox One base. Apesar de alguns destaques visuais, o pacote geral precisa de ajustes no equilíbrio entre qualidade visual e performance.

As texturas são um claro destaque de como as duas estão diferentes. Os materiais apresentam arte de maior resolução na consola mais poderosa, desde o metal enferrujado nos veículos ao pavimento rachado. Na verdade, o resultado na X é o que esperaríamos ver na consola normal - não são extravagantes, simplesmente são adequadas para serem vistas à distância. A Xbox One S apresenta texturas de menor qualidade e os 4GB extra de RAM permitem aceder a definições muito superiores e muito necessárias. Mais importante do que isso, o filtro de texturas está muito superior, significando que as superfícies permanecem nítidas mesmo à distância. Texturas superiores nem sempre é um dado adquirido num jogo melhorado para a Xbox One X, algo no qual este jogo pelo menos é beneficiado.

As distâncias de visão também foram igualmente melhoradas, especialmente no detalhe da relva e sombras. Correr o jogo pelos arredores da cidade dá-te a sensação que algo está em falta na Xbox One. Os campos parecem vazios ao longe e somente ao saltar para a X podes apreciar o terreno mais detalhado, como deveria ser. A mudança no detalhe das sombras é mais subtil; a distância de visão é maior, mas ainda assim existe uma perceptível transição na Xbox One X. Juntamente com o aumento na resolução das sombras mais aproximadas, é uma melhoria satisfatória entre as duas.

Ajustes nas texturas, sombras e distância de visão criam uma grande diferença na X, especialmente tendo em conta as resoluções entre as duas. A Xbox One S corre a 1600x900 dinâmica - 900p, mas já encontramos 1536x864. Todas as suas fraquezas visuais destacam-se nessa resolução, por isso era imperativo que a Xbox One X aumentasse as definições gerais para igualar a resolução superior. Felizmente, a Xbox One X mostra fortes indícios de 2160p dinâmica; a abordagem aqui é um pouco diferente da que tens na consola base e tende a mexer apenas no eixo horizontal - o valor mínimo que encontrámos foi 3072x2160, 80% de 4K nativa.

Xbox OneXbox One X
A Xbox One X eleva a 900p do modelo base para 4K nativa - que desce para 3072x2160, valor mínimo encontrado.
Xbox OneXbox One X
A resolução das texturas e a qualidade das sombras também estão melhores na X.
Xbox OneXbox One X
A X apresenta um shader de água mais detalhado, que reflecte as rochas com mais detalhe.
Xbox OneXbox One X
O filtro de texturas no chão está superior e a oclusão ambiental também.
Xbox OneXbox One X
A complexidade da geometria nos veículos é similar - mas as superfícies ficam mais ricas devido às texturas superiores. Repara na distância de visão da vegetação superior na X.
Xbox OneXbox One X
A distância de visibilidade das sombras também está superior na X, as sombras surgem muito mais além. Em movimento, o blur da câmara está melhorado - repara nas arestas da imagem - produz menos vestígios na Xbox One X.

Um detalhe menos bom mesmo com todos aqueles pixeis extra é o facto da imagem final não ser tão nítida quanto deveria, devido ao mais agressivo motion blur que já vimos. Mexe o analógico direito para qualquer direcção e todo o detalhe extra desaparece. Pelo lado positivo, a Xbox One X diminui os vestígios vistos no motion blur da Xbox One base. Outro ponto positivo na categoria do pós-processamento é a oclusão ambiental, que também está melhor na Xbox One X - no geral, as sombras apresentam uma qualidade muito superior.

Perante isto, temos uma incrível melhoria para os donos de uma X em todos os aspectos, mas há sempre um senão. A Xbox One base e a Xbox One X correm com um rácio de fotogramas desbloqueado. Não faz sentido perante o contexto de um jogo que nunca chega perto de 60fps fixos, apresentando um refrescamento desequilibrado nas duas consolas. Bloquear o rácio de fotogramas teria sido mais sensato - especialmente no caso da X, que fica perto de 30fps.

Actualmente, as várias melhorias da Xbox One X combinadas com o prodigioso aumento na resolução asseguram que State of Decay 2 corre com um perfil de performance inferior ao da Xbox One S. A consola mais poderosa do mercado é afectada fortemente, por vezes desce para altos 20s. Comparativamente, a S corre entre 30 a 45fps, mas as cenas mais exigentes podem descer para baixos 20s. Conclusão? Não existem modos gráficos ou de performance em qualquer uma das máquinas e estás limitado ao que a Undead Labs te dá - para quem joga na Xbox One X, isso significa um rácio de fotogramas geral inferior. Isto vai contra as próprias normas da Microsoft apresentadas aos programadores - jogos a correr na máquina mais poderosa devem correr com um rácio de fotogramas igual ou superior.

State_of_Decay_fps
State of Decay 2 é mais bonito na Xbox One X, mas a contra-partida é uma grande queda na performance comparado com a da S.

De momento, a performance não é ideal em ambas. Olhando apenas para a Xbox One, não há como escapar as quedas mais severas na performance. Conduzir revela o pior, descendo de 30fps para baixos 20fps nas áreas citadinas. No seu melhor, correr a 45fps reduz a latência, mas ainda assim pode ficar inconsistente - o rácio de fotogramas não e divide de forma equilibrada pelo rácio de refrescamento do ecrã. Além disso, a Xbox One soluça de forma perceptível. Conta com soluços que podem durar mais de 120ms, provavelmente devido à CPU Jaguar mais lenta que tenta fazer streaming de novos dados. Do que jogámos, a Xbox One X sofre com o mesmo problema, mas os soluços são altamente minimizados.

Apesar da performance na X ser mais consistente, não compensa os rácios de fotogramas que em média são inferiores. Da nossa perspectiva, o melhor ponto de partida seria introduzir um bloqueio a 30fps, levando cada fotograma para um tempo de renderização de 33.3ms, mais realista. Faria maravilhas para a maior parte da experiência na Xbox One e até na Xbox One X - suavizando com uma cadência mais equilibrada na entrega de fotogramas. Os extras visuais da Xbox One X transformam o jogo, mas como um jogo online é injusto ver esses jogadores receber uma penalidade tão palpável na performance. Actualmente, o estúdio não parece ter dado muita atenção a assegurar que o terreno de jogo está equilibrado entre as duas máquinas.

O estado de State of Decay 2 no lançamento exige claramente atenção e isto sem falar nos bugs que encontramos - o foco de algumas análises menos favoráveis. Até agora, encontramos grandes problemas durante combates, texturas que não carregam correctamente e até ecrãs de carregamento corrompidos - deixando-te a olhar para o ecrã durante 60 segundos. Isto poderia ser uma divertida experiência cooperativa - até com os jogadores do PC, mas por enquanto, precisa de melhorias. Seja na Xbox One ou na mais poderosa Xbox One X, State of Decay 2 precisa de muito trabalho - é frustrante e espantoso ver um exclusivo chegar neste estado.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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