SSX 3 foi lançado em 2003 para a PlayStation 2, GameCube e Xbox, apresentando um pseudo mundo aberto que permitia uma liberdade sem precedentes. Apesar de ser possível escolher corridas individuais, também era possível descer pela montanha abaixo até ao fundo. Uma corrida do topo ao fundo demorava quase 30 minutos de jogo ininterrupto, sem qualquer ecrã de carregamento.

Como é que conseguiram isto? Bem, começa com a construção de blocos para criar o mundo. As pistas na série SSX apresentam uma deliciosa combinação de curvas e grandes colinas. Estas curvas são apresentadas como uma grelha de superfícies Bezier de dois cúbicos - técnica comum usada em programas gráficos 3D, mas relativamente recente no início dos anos 2000.

Esta abordagem permite uma design de pistas fluído e uma maior precisão ao calcular as físicas. Mais importante, usar superfícies Bezies ajuda a poupar memória e performance, comparado com geometria em vértice personalizada, permitindo variações voluntárias na complexidade da mistura dos terrenos. Ao invés de guardar vários modelos fixos, a grelha Bezier pode ser convertida para um grupo de triângulos que depois podem ser renderizados pelo hardware 3D. Com o seu sistema de nível de detalhe, SSX usa tecelagem entre diferentes terrenos, permitindo que partes do cenário perto do jogador estejam mais suaves sem renderizar a grelha em toda a resolução à distância. Esta técnica permite imensas poupanças na memória e permite ao jogo transportados dados de e para a memória se precisar, permitindo ao jogo usar stream de dados em tempo real. É uma funcionalidade que ajuda a percorrer a montanha sem interrupções.

SSX 3 também é um jogo muito colorido e com um grande foco na iluminação. O jogo apresenta diversos momentos repletos de cor, derivados dos mapas de luz - basicamente, dados da iluminação codificados como texturas 2D. Apesar disto limitar o que pode ser feito em tempo real, esta abordagem offline permite que as luzes surjam a uma distância maior sem pop-in visível devido à tecelagem da grelha. Os modelos dos personagens apresentam várias influências das luzes ao descer pelo percurso. Além disto, SSX3 está carregado de belos efeitos de partículas e uma animação excelente.

Eis SSX 3 a 4K na Xbox One X, Xbox One S, Xbox One Original e até na PS2.

Na PS2, SSX3 corre a 512x448, e a 640x480 na Xbox. Na Xbox One, a resolução aumenta 4x para 1280x960 na Xbox One S e 16x na Xbox One X, onde corre a 2560x1920. Está incluído suporte para widescreen, o emulador estica a imagem horizontalmente, apresentando pixeis rectangulares. Apesar da imagem perder nitidez com este processo, o resultado é mais nítido do que antes. Na verdade, o aumento da resolução pode ser tão significativo que realça as falhas nos visuais - os céus em baixa resolução não ficam bem em resoluções superiores.

A interface em si também é variável - alguns aspectos usam vértices ou geometria, gerados correctamente em alta resolução. No entanto, outras porções usam arte de baixa resolução que não ficam bem em ecrãs modernos. As cinemáticas de baixa qualidade não ajudam nada. Também é curioso ver que a versão Xbox não tem o subtil efeito de brilho presente na PS2 - mas tudo o resto mostra melhorias e a nova versão enhanced é claramente a melhor versão.

Tudo graças à performance. A performance de SSX3 não é tão estável quanto desejado no original. Na PS2, varia imenso. Usa um esquema de v-sync com duplo buffer, salta entre 30 e 60 fotogramas por segundo, dependendo da cena. A maioria das pistas ficam perto dos 60fps, com quedas ocasionais, mas a pista na cidade corre muito mal na PS2. A versão Xbox original mostra uma performance superior, mas a mesma área na cidade manda-o para 30fps - não é bom. Esta área sempre incomodou, significa que SSX 3 nunca foi completamente suave.

Tudo muda na Xbox One. No modelo X corre a 60fps na maioria do tempo. Existem pequenos soluços ocasionais, mas está fixa a 60fps. Transforma por completo as cenas mais exigentes. É fantástico poder descer a montanha sem quedas na performance. Quando combinas a resolução superior com a performance super estável, é o mais suave que alguma vez esteve. O rácio de fotogramas é muito importante num jogo como este - é uma desilusão as sequelas terem optado por 30fps

Xbox One XXbox
É desde logo aparente o grande salto na resolução, na X até consegues ler os sinais à distância.
Xbox One XPlayStation 2
O salto é ainda maior comparado com a versão PS2: onde corria a 512x448.
Xbox One XXbox One S
A Xbox One S também aumenta a resolução para 1280x960.
Xbox One XPlayStation 2
A versão PS2 apresenta um subtil efeito de brilho que está ausente nas restantes versões.

Na Xbox One S, tal como outros jogos que já vimos, está muito similar à Xbox One X, mas existem mais quedas. Mesmo assim, a secção na cidade corre bem na S e está muito melhor que o jogo a correr na consola original. Além da resolução e rácio de fotogramas, também os tempos de carregamento foram melhorados. Não estão maus na Xbox original, mas na Xbox One X praticamente não existem sequer. Podes entrar e sair de qualquer evento quase ininterruptamente. É uma melhoria fantástica.

SSX 3 tem melhor aspecto e performance na Xbox One e é mais um bom exemplo de um jogo que sofria com problemas de performance na consola original, que foram agora resolvidos. Isto permite ao design do jogo brilhar. SSX 3 oferece um conjunto de pistas cuidadosamente preparadas que estão ligadas entre si através de pequenos centros. Isto significa que podes ir do topo ao fundo ininterruptamente com a sensação de um mundo aberto, sem ter a sensação da ausência de propósito que é tão comum em muitos jogos em mundo aberto na actualidade. É um mundo aberto com restrições, o que o torna brilhante.

Os controlos e a interacção com os percursos, as pranchas combinam lindamente com os cenários e os controlos são satisfatórios. A atmosfera também ajuda imenso pois SSX 3 captura na perfeição a sensação de tranquilidade, a sensação de descer por uma montanha apenas com o som da tua música. É aqui que os benefícios do pseudo mundo aberto realmente brilham. Durante as grandes corridas, sentirás a energia da competição, mas quando terminas um evento e dás por ti isolado num cume, serás invadido por uma sensação de paz.

Esta combinação de acção energética e exploração calma funcionam na perfeição e resumem a experiência SSX 3. É uma mistura delicada de elementos que combinam e criam um todo coeso. Ser possível jogar este jogo em consolas mais modernas que limpam os problemas, apenas cimenta o seu lugar na história. Se tens uma Xbox One e gostas de jogos de corrida, SSX 3 vale bem a pena.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Mais artigos pelo John Linneman

Comentários (19)

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários

Conteúdos relacionados