A tecnologia de Sea of Thieves cria uma experiência única

O Digital Foundry fala do feito tecnológico da Rare.

Sea of Thieves oferece um vibrante mundo cartoon de pequenas ou grandes histórias - talvez nenhuma delas tão importante quanto o conto da própria Rare. É difícil acreditar que, com a excepção dos projectos Kinect, passaram 9 anos desde que vimos um jogo completo do estúdio. Muito mudou e a Rare usa agora o Unreal Engine 4 ao invés de motores próprios. Mas este jogo não tem igual entre os jogos que usam este motor - Sea of Thieves é lindo e único.

Desde os primeiros instantes que reparas num jogo que oferece muito em termos visuais. Vastos oceanos, bela simulação de nuvens e ilhas ricas em detalhe, é um jogo atractivo onde parece que os vídeos e imagens pré-lançamento capturaram a sua essência. É um mundo aberto construído à mão, mas a sua renderização é conduzida por processos, desde as transições dinâmicas na hora do dia e o clima dinâmico, até às mudanças no oceano, acompanhadas pela luz e estilo cartoon que usam grandes matemáticas.

Primeiro falaremos do básico. A Xbox One X corre o jogo a 4K nativa, enquanto na Xbox One base corre a 900p - apenas 17.4% da resolução na consola mais poderosa e com uma imagem menos nítida. Não é um jogo feio na Xbox One base, mas é na X que encontrarás a melhor experiência.

A Xbox One X e a Xbox One S apresentam HDR e é uma das mais espantosas implementações que já vimos - o contraste é de loucos, os céus de cortar a respiração, as tochas e lanternas brilham e os destaques especulares no oceano ficam sublimes- É simplesmente espantoso e deixa-nos desiludidos pela sua omissão na versão PC - basicamente diz-te que não é possível jogar Sea of Thieves a 60fps com HDR.

Análise em vídeo à tecnologia em Sea of Thieves que esperamos possa demonstrar o quão belo este jogo é.

Todas as versões do jogo apresentam o mesmo design visual. O mundo de Sea of Thieves está dividido em porções - o mar, céu, ilhas e os objectos nelas. No oceano encontras um complexo sistema de ondas dinâmicas que permitem diferentes condições, desde calmas a tempestuosas. As ondas estão sincronizadas entre sistemas individuais, permitindo que a simulação se alinhe entre consolas ao jogar online e o oceano exibe simulação de espuma com reflexos realistas. Quando o sol se põe, os realces especulares realistas são visíveis em toda a sua superfície e as variações nas cores são verdadeiramente espantosas - mais uma vez, a HDR é inacreditável.

Tudo isto aprimorado com efeitos visuais como a água que bate no teu navio. Os reflexos também são interessantes - ao invés de usar reflexos screen-space, que exibem várias falhas em grandes corpos de água, a Rare opta pelo que parecem ser reflexos geométricos. Árvores e outros objectos têm menos detalhe quando reflectidas na água, mas o efeito é suficientemente convincente.

Se a água é a cola que une o mundo, as ilhas são a substância que o fazem funcionar. Ao invés de usar uma geração processual, a Rare preparou manualmente cada uma delas, criando imensa variedade. A vegetação foi espalhada pela ilha e tens relva, palmeiras e arbustos. Os personagens exibem uma bela animação ao colidir com plantas, melhorando a sensação de fluidez. As sombras são ajustadas de acordo com a posição de sol e o filtro está bom, espalham-se de forma realista na água. O uso de nevoeiro atmosférico reforça ainda mais a atmosfera, dando a impressão de dissipar a luz, subindo e descendo dependendo do cilma.

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A simulação do oceano em Sea of Thieves apresenta padrões de ondas altamente realistas, com espuma, reflexos e penetração. Os resultados são sempre espantosos.

O mundo de jogo usa um sistema de hora em tempo real acelerado, o que torna desafiante a iluminação. Para resolver isto, a Rare optou por usar volumes de propagação de luz, uma técnica pensada para permitir uma espécie de iluminação em tempo real que usa harmónicas esféricas para representar a iluminação reflectida numa cena. Foi usada pela primeira vez pela Crytek na anterior geração, mas melhorou com o DX11 e shaders computacionais da Lionhead para o cancelado Fable Legends - outro jogo que usava o UE4. O uso desta técnica é interessante, permite reflexos e oclusão realistas em todo o mundo ao invés de recorrer a iluminação pré-concebida.

A iluminação é um dos maiores focos da Rare em Sea of Thieves. Os raios solares screen-space também se aplicam ao sol, permitindo que os feixes irrompam em certas cenas. Grutas e aldeias repletas de pontos de luz permitem momentos dramáticos - isto é complementado pela geometria da cena. Praticamente todos os cantos de cada objecto apresentam ondulação ou variação na forma, ganhando uma silhueta mais natural que combina bem com a iluminação.

A renderização dos céus é parte disto, onde a Rare preparou uma solução própria. A renderização de nuvens é algo difícil de resolver. Alguns jogos optam por abordagens mais exigentes, enquanto outros optam por planos a duas dimensões mais simples. Sea of Thieves opta por nuvens totalmente geométricas. Cada nuvem é construída a partir de um modelo simples que é manipulado num buffer fora da visão e depois devolvido à imagem principal. As nuvens em si são simples, mas o blur e distorção executados fora da visão permite que fiquem fofas e suaves. Os designers podem manipular a forma das nuvens para criar formações dinâmicas. Cada modelo é opaco, mas a mistura e manipulação permite que cada nuvem se sobreponha a outra de forma real. É mesmo a integração no sistema de iluminação que convence.

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Cada ilha foi modelada à mão e adiciona imensa variedade visual ao mundo. A atmosfera fica ainda melhor com as luzes e efeitos de nevoeiro.

No geral, temos um jogo singular que se destaca do resto e é capaz de momentos espantosos - mas não é o pacote completo e em algumas áreas, é preciso mais trabalho. O aspecto estilizado dos visuais é aplicado aos inimigos, mas existe uma desconexão no combate que deixam estes segmentos a precisar de refinamento - o melhor exemplo que podemos dar é o do combate em Skyrim. Lutas um contra um são pouco divertidas, mas os combates entre navios é algo totalmente diferente - são tensos, repletos de suspense e dependem da boa comunicação numa equipa, existindo imensa satisfação ao afundar ou assaltar com sucesso um navio.

Uma boa performance é vital para Sea of Thieves, mas existem problemas, especialmente evidentes na Xbox One X. A Rare disse que isolou os problemas e os vai corrigir na próxima semana, mas actualmente, identificamos 3 áreas importantes que exibem slowdowns e tearing na Xbox One X - esperamos que a lista seja igual à do estúdio.

Em primeiro temos as cavernas - qualquer tipo de gruta ou túnel exibe imenso tearing na X e até uma maior carga na GPU do que no PC. Quando acontece, os resultados distraem e não entendemos como cenas relativamente simples sofrem tanto. Depois temos os momentos a nadar em corpos de água pequenos ou perto da costa - especialmente quando uma queda de água é visível. Surgem quedas similares e talvez estejam relacionadas com transparências alpha. Podem acontecer quedas similares quando nuvens de pó surgem após derrotar os inimigos, mas nos acampamentos maiores encontrarás imenso tearing, seja em alguns edifícios ou no próprio acampamento.

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A Rare prometeu optimizar a performance na Xbox One X. Existem problemas, como mau rácio de fotogramas e muito tearing em estruturas relativamente simples.

Fora destes pontos problemáticos, a performance é muito estável. Navegar pela bela água e nuvens que preenchem a vista raramente encontrarás quedas. Ocasionalmente, soluços na rede podem causar problemas, mas o tearing é extremamente raro. O mesmo se pode dizer ao explorar a maioria das ilhas - o slowdown e tearing não são problema. Esperamos que a Rare possa resolver isto.

Depois temos a Xbox One base, que consegue uma melhor performance geral. Ainda terás tearing perto de elementos alpha transparentes, como quedas de água, mas é mais fluido do que na X. Provavelmente devido à enorme diferença na resolução - no passado, os jogos Xbox One a 1080p podiam saltar para 4K nativa na X, enquanto jogos 900p optavam po 1800p ou resolução dinâmica. O salto de 900p para 4K pode ser significativo, especialmente porque a X ainda aumenta a qualidade das sombras e da transição dos detalhes, oferecendo uma apresentação visual quase a par do PC no máximo.

O PC permite jogar Sea of Thieves a 60fps ou acima disso, mas os 30ps nas consolas podiam ter sido melhorados, se o blur por objectos e câmara tivesse permanecido activo. No primeiro trailer vemos isto em acção - vemos motion blur activado e fica fantástico. O motion blur é uma funcionalidade comum no Unreal Engine, por isso é pena ver que não está presente. O motion blur causa a sua penalidade na performance, mas gostaríamos que fosse introduzido como opção.

Existe outro problema que queremos mencionar e está relacionado com a rede - durante os primeiros dias, encontrámos o erro 'Cyanbeard', sugerindo um problema de rede. Nenhum outro jogo o exibiu, mas acontecia de 20 em 20 minutos em Sea of Thieves. Lemos que desactivar IPv6 no router melhora a situação e foi o que aconteceu. Se reactivares IPv6, o problema regressa. Não devia ser necessário, mas se estiveres com problemas tenta.

Uma semana com Sea of Thieves tivemos alguns problemas que tiram um pouco de brilho a um bom jogo. São esperados problemas, mas esperamos que a Rare os resolva brevemente. Resolver os problemas na ligação e tornar a performance na X pelo menos tão boa quanto no modelo base são a prioridade. No entanto, Sea of Thieves é na mesma um jogo muito divertido e singular, que ganha forma ao jogar com amigos tanto quanto ganhou nas mãos da Rare. A tecnologia é única e muitas vezes linda, mas a diversão é o que o separa dos outros - é uma aventura genuína que recomendados fortemente.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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