Digital Foundry - Metal Gear Survive: testado em todas as consolas

Bom o suficiente na PS4, Pro e X - mas a Xbox One passa por dificuldades.

Metal Gear Survive é um enigma - um spin-off do seu ilustre predecessor, que leva a série para uma nova direcção. Os créditos revelam uma mistura de funcionários da Konami que trabalharam em MGS5 e outros que trabalham na série pela primeira vez. É uma equipa que não tem o mesmo talento para trabalhar com o Fox Engine - o que resulta num downgrade técnico sobre MGS5.

É estranho pois Survive tem muito em comum com MGS5: mundo aberto com assets muito, muito idênticos, o mesmo alvo de 60 fotogramas por segundo e a identidade singular do Fox Engine está praticamente igual. A diferença está na inclusão da nova área - The Dust - um sistema nas nuvens onde apenas podes sobreviver com o uso de um tanque de ar. É um característico efeito visual construído com texturas alpha que afectam a performance. Não há nada igual em MGS5 e poderá ser por isto que os programadores decidiram mudar os visuais de Survive.

MGS5 na PS4 corria a 1080p nativa, aqui corre a 1600x1080, uma redução de 16.7% no número de pixeis. Devido ao forte pós-processamento no jogo, a queda passa despercebida e a performance é boa - não tão boa quanto em MGS5, mas uma melhoria sobre a beta. Em termos de performance, é suficientemente sólido.

A PlayStation 4 Pro apresenta rácios de fotogramas similarmente fluídos em modo 4K, mas há algo estranho que não notamos na beta. A resolução parece ser 1088x1440, usa uma técnica de reconstrução para alcançar 2134x1440. Funciona, mas existem artefactos - algo que não vemos em outras consolas, que não usam o efeito.

A beta de Metal Gear Survive nas consolas. Com a excepção de diferenças minúsculas na renderização das sombras, nada as diferencia em termos visuais - apenas a resolução e a performance.

No entanto, passar para 1080p na Pro significa correr a 1600x1080 como na PS4 base, suavizando o rácio de fotogramas e eliminando os artefactos da reconstrução. Não podes escolher o modo que queres, não existe opção. No entanto, na actualização 5.5 da consola, os jogadores num ecrã 1080p terão a oportunidade de escolher um modo de resolução superior. Se o querem, isso é outra coisa. Afinal de contas, falamos de uma imagem 1600x1080 construída para o dobro da resolução horizontal, convertida para 4K, depois reconvertida para 1080p. Terás uma menor nitidez em troca de melhor estabilidade temporal.

Existe a sensação que a PlayStation é o foco da equipa de Metal Gear. A versão Pro recebe a 1440p nativa de MGS5, ausente na Xbox One X. Em Survive, a versão Xbox One corre a 720p - um incrível downgrade sobre a 900p de MGS5, piorado com a má performance.

Apenas conseguimos 60fps ao olhar para o chão, de resto temos 40-60fps. Existe imensa controvérsia sobre a mudança radical na série Metal Gear, mas pelo menos as versões PlayStation mantêm o nível de performance estabelecido por MGS5. Não recomendamos de forma alguma a versão Xbox One - é a mais feia e com a pior performance. Nem sequer o HUD corre a 1080p.

As coisas melhoram imenso na Xbox One X, onde encontrarás a maior resolução entre todas - 2560x1400 nativa, sem reconstruções. A performance também está muito melhor do que na Xbox One, mas quando entras em The Dust, os rácios de fotogramas sofrem de uma forma que não vemos nas consolas PlayStation. Tendo em conta a superioridade das especificações da X sobre a Pro, parece ser outro exemplo de uma má versão base convertida numa medíocre versão X.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Survive comparado nas 4 consolas - imagens da beta, mas é o mesmo na versão final. A resolução é 2560x1440 na X, 2134x1440 reconstruída na Pro, 1600x1080 na PS4 e 1280x720 na Xbox One.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
A qualidade das sombras também está diferente. A X e Pro usam sombras de maior qualidade - a X adiciona um efeito extra aos contornos.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
A oclusão ambiental também está diferente na X, perceptível debaixo das plantas onde a aparência é mais suave, de resto todas as versões são idênticas no seu design visual
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Até mesmo o nível de detalhe para o terreno e objectos é o mesmo em todas. A resolução é a grande diferença.

Em termos de recomendações, a PS4 é recomendada entre as máquinas base - tem muito, muito melhor aspecto e corre muito melhor. A versão Xbox One é uma desilusão, especialmente tendo em conta o salto de Ground Zeroes para The Phantom Pain. Nas consolas melhoradas, a Xbox One X apresenta uma imagem mais estável e nítida, também tem uma performance muito aproximada da da Pro em modo 4K. No entanto, ao contrário da versão Pro, não podes escolher modo 1080p. O facto da Xbox One X apenas igualar a resolução 1440p nativa da Pro em MGS5 é estranho. A inclusão de The Dust é realmente assim tão exigente para os recursos? Ao ponto da equipa de desenvolvimento regredir na implementação da Fox Engine?

Além da performance e resolução, existe outro assunto importante em relação a Survive - a forma como o motor é usado. MGS5 foi um jogo vibrante, a equipa de arte geriu as funcionalidades do Fox Engine para produzir efeitos espantosamente realistas. A iluminação é o principal. O último MGS de Kojima usou de forma brilhante a tecnologia, reconhecendo a forma como os materiais e luz interagem entre si, depois integrou-os numa cadência pós-processamento sólida e coesa, que lisonjeava de forma linda o design de níveis. A grande diferença em Survive é a extensão em que tudo se torna mais aborrecido. As cutscenes são promissoras, mas quando entras na realidade paralela, a fraca iluminação e cores reduzidas não são atractivas.

Ao transportar os personagens para uma nova dimensão, a Konami tem a oportunidade para começar do zero, para criar um novo mundo que poderia elevar o Fox Engine a resultados nunca antes vistos. Ao invés disso, temos um mau jogo, que até pode ser divertido para alguns, mas que para nós é um passo na direcção errada, tanto no conceito como na tecnologia. Apesar do preço reduzido, esperávamos mais.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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