Spider-Man dá continuidade aos vitoriosos lançamentos exclusivos da Sony, combinando novamente tecnologia de ponta com gameplay bem feita e imensos conteúdos. Para nós, também é o mais ambicioso jogo da Insomniac Games e a mais completa experiência Spider-Man até à data.

Em termos da sua tecnologia, Spider-Man representa o pináculo das proezas da Insomniac, revela uma clara evolução sobre o que começou em Sunset Overdrive, exclusivo Xbox One, e ganhou maior polimento em Ratchet and Clank de 2016. Ao combinar uma vasta selecção de gadgets e gameplay de acção de Ratchet com o mundo aberto de Sunset Overdrive - e a narrativa dos jogos Resistance - Spider-Man parece o pináculo dos trabalhos da Insomniac ao longo de uma década.

Começa com os personagens - Spider-Man usa uma abordagem estilizada ao design, como seria de esperar num personagem vindo de um comic, mas isso não significa que o detalhe não tenha um nível excepcionalmente elevado. O fato de Spider-Man destaca-se com texturas soberbas - o material reflecte correctamente a luz são visíveis pequenos detalhes. Ao longo da história, quando vês de perto os personagens também vês imenso detalhe: a dispersão sub-superfície nas cutscenes permite à luz penetrar na pele e espalhar-se de forma realista. A iluminação por materiais é soberba - o cabedal no casaco de Mary Jane é um destaque.

Depois temos as animações - in-game, Spider-Man apresenta um conjunto impressionante de animações aplicadas aos personagens principais e secundários. Tens muitas opções na mobilidade e combate, a animação é misturada de forma suave, dando um grau de continuidade a combinações complexas de ataques. Também é excepcional quando balanças pela cidade, ao ponto de ser divertido variar o estilo para ver diferentes animações - ver Spider-Man a rodopiar por uma torre de água foi um exemplo de animações personalizadas que apenas encontras ao experimentar com a teia. No chão, tens parkour que mostra Spider-Man a saltar e rebolar por cima dos carros.

Análise à tecnologia em Spider-Man.

As cutscenes estão soberbas graças a animação criada de forma cuidadosa, belo trabalho de câmara e motion blur por pixel impressionante - que poderá ser a melhor implementação que já vimos. A primeira surgiu em Sunset Overdrive e Ratchet and Clank na PS4, regressando em Spider-Man com um grande número de amostras e a velocidade de abertura perfeita. Mais importante, está afinado para gameplay - ao balançar pela cidade as arestas do ecrã e objectos são desfocados correctamente, mas o centro da imagem permanece nítida. Se não gostares, podes ajustar a sua intensidade.

Para acompanhar tens uma excelente qualidade de imagem. Spider-Man usa a técnica de injecção temporal da Insomniac, usada em Ratchet and Clank na PS4 Pro. Apesar de termos pouca informação sobre esta técnica, a Insomniac parece preferir isto à checkerboarding. Os resultados são excelentes - sem os vestígios que podem surgir ao usar checkerboarding e apresentando detalhe que excede o número de pixeis. Mas mesmo aqui, a Insomniac foi mais longe ao implementar DRS - conversão dinâmica de resolução. Na Pro, vi 3456x1944 como valor máximo e 2560x1368 como mínimo. O valor mínimo é extremamente raro e a resolução média parece ser 1584p. Na PS4 base tens 1080p, mas vimos uma cutscene a 900p, sugerindo que usa a mesma técnica.

Como esperado, a mais recente versão do motor da Insomniac apresenta excelentes resultados na iluminação, graduação, campo de profundidade e outros efeitos - mas o destaque é o ênfase no detalhe dos cenários. Apesar da maioria do jogo se focar no baloiçar veloz pelo mundo, se parares para apreciar o mundo, poderás ficar impressionado com a quantidade de detalhes - existem imensos NPCs, com diferentes comportamentos, imensa variedade de veículos e pode ser impressionante a quantidade de coisas que tens numa só cena.

As fachadas apresentam modelos repletos de detalhe, geometria visível e alta resolução, texturas variadas, apoiadas por reflexos em alta resolução. Nos reflexos no chão, são usados reflexos screen-space. A água é usada ao longo do jogo: toda a cidade pode ficar debaixo de uma forte queda de água, enquanto a simulação de água no oceano é impressionante.

Sobre a iluminação, Spider-Man é o melhor jogo da Insomniac Games, mas tem limites. O jogo apresenta diversas horas do dia e um grande uso de iluminação directa e indirecta, mas o maior factor limitador está na hora do dia - tal como em inFAMOUS: Second Son, Spider-Man não apresenta transições em tempo real. A hora muda de acordo com a história. Acredito que isto tenha sido escolhido para melhorar a iluminação - apesar de ser possível misturar diferentes passagens de luz pré-calculadas (como visto em Horizon Zero Dawn), nem sempre é como desejado e poderia nem funcionar num ambiente urbano de grande tamanho.

PlayStation 4 ProPlayStation 4
As versões PS4 e Pro são muito similares, mas vimos uma pequena diferença na iluminação entre as duas.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
A Pro apresenta uma maior resolução que permite texturas de maior detalhe e um efeito de grainha de maior resolução.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
O jogo parece mais nítido na Pro, mas o HUD e fonte são apresentados numa resolução inferior.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Esta imagem foi capturada um fotograma depois da câmara corta, o que revela uma imagem limpa, sem a passagem temporal, revelando a vantagem de resolução na Pro.

O benefício desta abordagem é que a iluminação é sempre linda e as cenas ao por do sol em particular são simplesmente espectaculares. Spider-Man também usa um sistema robusto de iluminação volumétrica desenhado para simular a dispersão da luz pela atmosfera. Esta implementação é impressionante devido à resolução do efeito - em muitos jogos, é possível perceber a resolução usada, mas aqui é praticamente perfeita. A qualidade das sombras também é forte, para um mundo aberto como este: as sombras do mundo prolongam-se à distância com um filtro limpo e transições suaves entre cascatas. Objectos como árvores apresentam sombras em alta resolução, enquanto objectos e personagens encaixam de forma realista no cenário.

Para dar maior profundidade à cidade tens a inclusão de interiores modelados nos edifícios - uma bela funcionalidade. É feito de forma fácil e não existe continuidade deixares o edifício, mas é um belo exemplo de como um simples efeito pode ter grande impacto. Fica a sensação que cada edifício tem o seu interior, mas na maioria do tempo tens 'caixas' com texturas simples. No chão, onde este efeito não aguentaria o escrutínio, tens lojas e restaurantes totalmente modeladas, com NPCs.

Spider-Man alterna entre exterior e interiores, geralmente com um ecrã de carregamento de 10 segundos. Ao passar para os interiores, a Insomniac recorre mais ao stealth como visto em Arkham Asylum - o Homem-Aranha pode movimentar-se pelos cenários, abater de forma furtiva inimigos. É uma mudança no ritmo dos combates frenéticos, mas aqui a lição é que o motor não só aguenta com uma grande cidade como também lida bem com missões personalizadas - algo que estava ausente em jogos anteriores do Spider-Man. O resultado final é uma experiência em mundo aberto e o polimento de um singleplayer num só.

Ainda não falei na performance porque não há mesmo nada para falar - ainda bem. Seja na PS4 ou na Pro, o alvo são 30 fotogramas por segundo, usando motion blur para melhorar a sensação. Existem ocasionais picos no tempo de fotograma, mas é raro e apesar de existirem quedas, são muito pequenas. Sendo um jogo em mundo aberto com variações na carga, as quedas podem acontecer a qualquer momento. Tens 30fps na maioria das cenas, com um ocasional salto ou queda no tempo de fotogramas.

No geral, é um lançamento extremamente forte para a Sony e a Insomniac - uma combinação de um estúdio altamente competente que se eleva a um novo nível, com elementos gameplay e tecnológicos apoiados por um forte amor pela personagem. O estúdio merece respeito por preservar o ADN da personagem, pelo elenco forte e pelos vilões, sem ter medo de apostar tudo numa perspectiva fresca. Foi muito divertido de jogar e Spider-Man é altamente recomendável.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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