O domínio de Fortnite no espaço das consolas não mostra sinais de abrandamento e, no espaço de alguns meses, irão chegar mais jogos do género ao mercado - e o dilúvio começa na PlayStation 4 com o lançamento do H1Z1, um port de um dos primeiros exemplos do género. É fascinante compará-lo contra a concorrência: as semelhanças com o PUBG são lendárias (devido ao facto de Playerunknown ter trabalhado em ambos os títulos), mas a execução é muito, muito diferente. Para começar, a produtora Daybreak Games tem como objectivo os 60 fotogramas por segundo na consola, semelhante a Fortnite da Epic e chegando ao dobro do desempenho de PUBG na Xbox One.

Tudo faz parte de uma estratégia geral onde a produtora remove o que não é essencial do jogo de maneira a adequar-se às consolas e talvez à sua própria tecnologia. Em termos de ajustes na fórmula estabelecida, o sistema de inventário detalhado e a mecânica de personalização da PUBG são reduzidos a um simples mostrador radial, com configurações fixas por arma. A inclusão de veículos e pontos de interesse no mini-mapa faz com que a acção flua mais rápido também - vaguear pelo território como acontece em PUBG é mantido no mínimo, os encontros com outros jogadores são mais frequentes nas fases iniciais e, geralmente, acontecem em lugares mais interessantes. Armas são realçadas no mapa, atraindo mais jogadores e resultando em algumas secções cheias de acção.

É também digno de louvor a inclusão de um modo de treino de combate. O mesmo ocorre em mapas muito menores, oferecendo um respawn infinito (com um tempo de loading de apenas dois segundos) e instantaneamente garante-te uma pistola, metralhadora e espingarda. Não há pontuação, mas é óptimo para aprenderes o básico e aperfeiçoares as tuas habilidades. É divertido o facto de, com alguns pequenos ajustes, pode mesmo vir a tornar-se um modo secundário viável para o evento principal.

Mas o sentido geral de um PUBG despojado também se estende à estética que é, no mínimo, um pouco vazia. O motor ForgeLight da produtora tem antecedentes nas consolas, tendo aparecido em PlanetSide 2 para PlayStation 4, mas além de alguns bons efeitos de bloom, água e reflexo, o visual geral parece muito pouco sofisticado comparando a PUBG e Fortnite. O anti-aliasing básico (se houver) é um dos pontos mais óbvios - a geometria aparece de forma intensiva e o aliasing na superfície produz alguns padrões que te podem distrair em alguns edifícios. Pelo menos a folhagem tem uma aparência bastante decente, sem o brilho e sub-pixel visto noutros títulos. No entanto, as sombras também são bastante básicas no que diz respeito à iluminação indirecta, especialmente perceptível com cenas interiores que muitas vezes se assemelham a um jogo da era PS2.

Análise a H1Z1, com um look detalhado que separa as versões PlayStation 4 e Pro.

Os visuais, muitas vezes simples, são ainda mais surpreendentes tendo em mente a configuração da renderização do núcleo. Somente a PlayStation 4 Pro consegue 1080p nativos (os 4K da máquina aumentam simplesmente a resolução HD básica), enquanto a consola padrão renderiza a uns curiosos 1696x954. Isto serve para destacar que, de forma diferente à sua competição, H1Z1 não está a rodar num motor triplo-A da última geração e as escassas contagens de pixeis têm como objectivo atingir a meta dos 60 fotogramas por segundo pretendidos para o jogo. O rácio de fotogramas elevado é um ponto-chave na diferenciação com PUBG e, certamente, na PlayStation 4 Pro, é uma experiência transformadora - de forma semelhante, mas não totalmente igual, a um PC.

Para irmos directamente ao ponto, a Pro corre principalmente dentro de uma janela que vai dos 50-60fps, caindo para 40-50fps na consola base. Pode não parecer muito, mas o resultado final é uma resposta mais limpa e mais nítida dos controlos e uma clara vantagem para os proprietários do hardware aprimorado. Analisando de forma mais aproximada a forma como os fotogramas de combate são mostrados, os usuários da versão base obtêm mais quedas na marca de tempo dos 50 ms dando, mais uma vez, a sensação de uma experiência menos responsiva. Num jogo que tem como objectivo controlos com baixa latência em tiroteios decisivos, isto claramente não é o ideal.

Noutros lugares, os pontos de divisão entre a consola padrão e Pro são mínimos. Configurando um jogo multiplayer e usando uma consola em modo espectador para visualizarmos o jogador a jogar na outra, podemos obter boas comparações de cenas do jogo. Resolução e desempenho à parte, as texturas parecem as mesmas, pop-in de curto a médio alcance é similar, densidade da folhagem e trabalho de efeitos são também compatíveis. Curiosamente, a renderização da skybox é bastante diferente em quase todas as circunstâncias e, em alguns cenários, a Pro parece renderizar detalhes distantes em situações em que o sistema básico não fornece nada. Se esta é uma vantagem real para a máquina mais potente, ou simplesmente condições atmosféricas aleatórias entre todos os usuários, teremos de averiguar. Certamente, não tem impacto na forma como o jogo é jogado - as vantagens da Pro estão apenas na contagem de pixeis e na taxa de fotogramas.

Vale a pena recordar que H1Z1 ainda se encontra com código beta e existem grandes probabilidades de encontrares alguns bugs estranhos, como aterrares de cabeça numa moto-quatro e seres incapaz de sair do veículo até ele explodir em chamas, matando-te no processo. Encontramos também momentos ocasionais em que servidor te prende no local, teletransportando-te para onde ele acha que deverias estar. Há também problemas nos tempos de carregamento - no mínimo, terás de esperar 30 segundos para entrares no lobby e, em seguida, mais alguns momentos de espera até o jogo começar - o tempo real que gastas, no entanto, pode variar. A situação certamente melhorou desde a semana passada - os tempos de loading eram muito superiores - e, às vezes, apenas alguns membros da tua equipa entravam no jogo. Agora, caso notes qualquer detalhe estranho, o nosso conselho é saíres do jogo completamente e recarregá-lo posteriormente.

Estes são os primeiros dias de H1Z1 e esperamos ver melhorias na estabilidade e um maior esforço para igualar o desempenho entre os sistemas base e Pro - num shooter competitivo de consola, a noção de uma elite minoritária com uma clara vantagem sobre todos os outros jogadores não parece justa. Colocar os dois sistemas o mais próximo possível dos 60fps bloqueados deve ser o objectivo daqui para frente, se bem que seriam também necessários alguns ajustes às áreas mais básicas do título. Da forma como o jogo se encontra de momento, não contes com um desempenho super suave e visuais como os que encontras em títulos triple-A - mas a fórmula do Battle Royale continua interessante e H1Z1 é ainda um jogo muito divertido.

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Mais artigos pelo Richard Leadbetter

Comentários (5)

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários

Conteúdos relacionados

H1Z1: Battle Royale já tem data para a PS4

Será que vai retirar popularidade a Fortnite?

H1Z1 a caminho da PlayStation 4

Terá direito a beta em Maio.

H1Z1 será lançado no Verão na Xbox One e PS4

Versão PC estará disponível em duas versões diferentes.