God of War é a próxima grande amostra da PS4

O Digital Foundry analisa o jogo na PS4 Pro.

Um estúdio com um herança notável na excelência técnica, a Sony Santa Monica está prestes a concluir o seu mais recente título, God of War, e na semana que passou tivemos a oportunidade de ver o jogo em acção nos gloriosos 4K da Playstation 4 Pro. Logo à partida, é claro que aquilo que vemos promete revolucionar. God of War poderá ser posicionado de forma confortável junto a Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn no que diz respeito à qualidade da sua tecnologia.

Para as últimas rondas do plano de marketing de God of War, conseguimos deitar as mão a um novo vídeo de gameplay que mostra o jogo a correr a 4K. Tal como Horizon, God of War usa um método de renderização checkerboard de maneira a conseguir chegar aos 2160 píxeis. O jogo parece limado quando em movimento e apesar da nossa contagem ter revelado os 2160 pixeis, o PlayStation Blog afirma que a resolução dinâmica está activa.

Baseando-nos nos 16 minutos de vídeo a que obtivemos acesso, a imagem está ainda mais nítida que em Horizon e os artefactos ocasionais resultantes do checkerboarding são apenas visíveis se olhares de muito perto e de forma selectiva. De facto, precisamos de alguns minutos e de inspeccionar cada frame de forma minuciosa para conseguirmos detectá-los, o que sugere que a equipa por trás do jogo foi muito bem-sucedida neste aspecto, entregando um jogo com apresentação exemplar. Apesar de não ser nativa, o jogo fica lindo num ecrã ultra HD e, pelo que conseguimos ver, será um dos jogos 4K mais limpos que alguma vez chegou à plataforma.

Se olhares, todavia, para além da resolução, notarás que existem muitos mais detalhes a apreciar - algo que não será, certamente, surpresa para ninguém. Claro está, a Sony Santa Monica é bem conhecida pela qualidade dos gráficos dos seus jogos - já os originais possuem visuais arrebatadores na PS2, sendo que as sequelas para a PS3 sofreram um salto bem significativo em termos gráficos e, ainda hoje, continuam a ser dos jogos mais belos da geração passada. Com God of War 2018, a tendência continua. Esta é a primeira vez que vemos a saga adequadamente apresentada na geração actual de hardware, e a mesma brilha aqui.

Segue a nossa análise ao último "pedaço" de gameplay de God of War lançado pela Sony - e temos o vídeo em 4K para que possas dissecá-lo a teu bel-prazer.

O primeira facto que se destaca prende-se com a qualidade dos diferentes elementos individuais. O próprio Kratos é extremamente detalhado, com sombras belas, e imensos pormenores espalhados pelas suas roupas e acessórios. As restantes personagens são detalhadas de forma similar e a sua qualidade é consistente durante todas as imagens que possuímos. Para além disso, o mundo em si é extremamente coeso, com elementos visuais a trabalharem em conjunto para criar algo natural mas simultaneamente fantástico. Existem provas claras que estamos a olhar para um trabalho com rendering baseado na física, uma vez que os materiais aparecem de forma extremamente realista - mas é também provável que a arte tenha sido modificada para se adequar à abordagem estilística escolhida pela equipa. É reminiscente ao mais recente remake de Shadow of the Colossus nesse sentido, e funciona de forma brilhante.

Outra característica visual notória que podes denotar são as partículas. Sendo produzidas, provavelmente, pelo GPU, God of War contém pirotécnicos criados de forma ponderada durante as secções de combate e acção que analisámos. Durante os primeiros anos de vida da plataforma, jogos como Infamous Second Son surpreenderam-nos com os seus efeitos de partículas mas a maioria das produtoras tem cuidado com o seu uso. É bom ver a Sony Santa Monica inclinar-se para este tipo de efeitos já que se adequam com o género de acção que podemos ver no ecrã. Outras interacções físicas que nos impressionaram: os tecidos voam de forma natural, um objecto parte-se de forma realista. Claro está, estes objectos desaparecem igualmente rápido mas, ainda assim, foi uma mecânica bem implementada e que quase nos faz recordar da época em que rebolávamos pelo meio de barris em Dark Souls.

Depois, temos a iluminação volumétrica. God of War apoia-se muito nos efeitos volumétricos de maneira a criar atmosfera. Nevoeiro denso e raios de luz penetrantes podem ser vistos durante uma boa parte deste vídeo. Ainda não temos certezas totais sobre o tipo de implementação que estamos a assistir mas é sem dúvida volumétrico ao invés das soluções usadas em muitos outros jogos para direccionar feixes de luz. A maneira como interage com os objectos, como o nevoeiro térreo, é impressionante. Pós-processamento possui também uma excelente qualidade, com motion blur robusto usado nos diferentes objectos. Isto ajuda a enfatizar ataques individuais, dando mais peso a cada movimento. Motion blur de alta qualidade tem marcado presença na saga desde God of War 3 e é bom ver que esta moda continua.

Mas este novo God of War está, sem dúvida, a entrar por caminhos nunca antes vistos na saga, sendo que a maior mudança é o sistema da câmara. A ideia que a equipa apresentou é nunca cortar - sejam elas cinemáticas ou momentos de acção, tudo está interligado de forma subtil durante todo o jogo, sem a existência de qualquer tipo de quebra como os ecrãs de loading ou ângulos personalizados. É quase o oposto daquilo que podemos ver nos jogos anteriores da série. Se olhares para God of War 3, por exemplo, a câmara está constantemente a alterar-se - ela desloca-se num caminho pré-configurado desenhado para te dar um ângulo mais cinemático da acção. Isto permite a criação de algumas batalhas verdadeiramente épicas à medida que a câmara se move para dentro e para fora, em tempo real.

O salto para a câmara em terceira pessoa controlada pelo stick direito é interessante pois sugere que as cenas de maior escala do jogo, caso tenham sido incluídas, terão que ser executadas de forma diferente. Neste sentido, parece que o jogo te condiciona - e, talvez, era isto que a série precisava. Os últimos dois títulos de God of War levantaram a fasquia de tal modo em termos da escala das batalhas que parece quase impossível fazer ainda melhor. Felizmente, as mudanças feitas ao combate parecem ter um impacto significativo na forma com sentirás o jogo ao toque. Sempre senti que os jogos prévios de God of War não fizeram o melhor dos trabalhos na conexão dos ataques dos jogadores com os inimigos. Parece que estás apenas a baloiçar as Blades of Olympus através dos teus inimigos até que morram, ao invés de os estares a atacar directamente.

O novo jogo parece fazer uma trabalho muito melhor neste campo. Ao restringir Kratos a armas mais realistas que possuem um impacto limpo e óbvio no inimigo, os animadores e designers de combate conseguiram criar algo que parece mais visceral, mais pessoal. Nos jogos passados, parece que Kratos está sempre a combater contra grandes multidões mas, desta feita, parece que o inimigo é ainda mais poderoso. Se isto permanecerá a base para o resto do jogo ou se estamos apenas a ver uma pequena amostra de todo o sistema de combate, teremos de esperar para descobrir - mas, de qualquer das formas, ficamos impressionados com tudo o que assistimos até ao momento e estamos ansiosos para analisar o jogo devidamente assim que estivermos mais próximos da sua data de lançamento, em Abril.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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