Sempre existiu a sensação que não tivemos a versão definitiva de Final Fantasy 15 e que as consolas não têm poder para entregar a visão original dos criadores. A PlayStation 4 Pro e a Xbox One X melhoraram a resolução e fidelidade sobre as originais, mas ficou a sensação que o jogo tinha mais para oferecer. Com a chegada da versão PC, vemos o motor Luminous Studio no seu melhor. As exigências podem ser complicadas - inacreditáveis até - se quiseres ver tudo, mas a recompensa visual é espantosa.

A versão final está melhor do que o benchmark de Fevereiro - os problemas com a GameWorks foram melhorados e os rácios de fotogramas estão superiores, mas a performance AMD ainda deixa a desejar - algo que averiguaremos mais tarde. Por agora, falaremos dos benefícios de jogar Final Fantasy 15 no PC - são imensos.

Começamos pela performance e resolução. Podes escolher a resolução e até existe suporte para ultra-wide, corremos o jogo a 3840x1600 sem problemas e os rácios de fotogramas até 120fps foram confirmados.

Tudo se resume à entrada nas opções para ver o que é novo e o que pode ser comparado com as consolas - usamos a Xbox One X na comparação pois é a melhor versão nas consolas. Em termos gerais, o PC oferece três opções - low, average e high (algumas opções, como as sombras, também têm 'highest'). A Xbox One X entrega 'average' em todos os pontos, mas as sombras são equivalentes a high, com o motion blur activado.

Final Fantasy 15 a correr no PC e os principais ganhos encontrados nesta versão.

Final Fantasy 15 entrega duas opções anti-aliasing - FXAA e TAA - as consolas usam a segunda, mas os requisitos GPU são elevados no PC. Mas vale a pena ficar com a TAA, muitas das escolhas artísticas (o cabelo dos personagens, por exemplo) parecem ter sido construídos com a noção de ter esta tecnologia sempre activa, mas a apresentação pode perder nitidez a 1080p ou inferior.

Também tem o potencial para correr em equipamento mais fraco, mas o foco está em elevar os padrões visuais. Existem várias opções e a grande maioria pode ser aplicada sem reiniciar o jogo. A opção para o modelo da transição de detalhes permite paisagens mais ricas e isto vai para high, mas com mais objectos para processar, precisas de uma forte CPU para obter visuais ricos, além de uma GPU poderosa para os renderizar. O geomapping é exclusivo do PC e vale a penar verificar, adiciona uma camada extra ao chão.

Sem entrar nos efeitos específicos da Nvidia GameWorks, melhorias adicionais sobre as consolas estão num pacote de assets opcional que podes descarregar. É um ficheiro de 63GB - mas cerca de 50GB são cutscenes 4K de alta qualidade. Apesar de feitos para ecrãs de resolução superior, as versões para consolas enhanced não têm estas sequências e também não têm a arte com maior detalhe. No entanto, activar este pacote não introduz apenas melhor arte - pode ajustar drasticamente o aspecto da folhagem e alguns aspectos mudam a visão original do jogo.

PCXbox One X
Com todas as funcionalidades e a 4K nativa, a versão PC oferece mais detalhe e mais nitidez. A vegetação é visível a uma maior distância, tens novos assets e a TurfEffect permite uma vegetação mais densa.
PCXbox One X
Existe mais detalhe à distância, mas X consegue uma boa prestação.
PCXbox One X
A versão PC apresenta geomapping, que permite mais detalhe em superfícies com areia e pedra.
PCXbox One X
Mesmo com o pacote extra, as texturas e detalhe à distância estão muito melhor no PC.

Perdes assim tanto sem o pacote de assets? Dizemos que não e a qualidade das texturas tende a basear-se na quantidade de memória que atribuis à TRAM. É uma definição que deve ser tratada com cuidado: em 'highest' exige uma GPU de 12GB para ficar no seu melhor, as gráficas de 8GB ficam melhor em 'high'. É difícil gerir esta opção, tens poucas indicações do como funciona e dos seus requisitos. Poderá introduzir soluços se estiver demasiado elevada.

As funcionalidades Nvidia GameWorks resumem o resto das melhorias mais importantes e a mais útil é TurfEffects. Isto muda a relva padrão por um efeito mais agradável - mais densa, mais interactiva. Também corrige um problema que encontramos com a relva normal, que poderia reluzir. Além disso, temos HairWorks, que afecta imenso a performance, mesmo sem objectos na cena. É um erro que terá de ser corrigido, mas tal como no benchmark, apenas alguns animais o usam - não é usado no cabelo dos personagens.

A Nvidia VXAO é um belo efeito, mas afecta a performance dependendo do número de objectos na cena. É uma grande melhoria visual, mas é para quem tem uma gráfica do nível GTX 1070 ou melhor. Para terminar temos a Nvidia ShadowLibs - para quem usa Maxwell ou Pascal (AMD não funciona aqui) que cria sombras mais realistas. Não é uma diferença radical, mas o impacto na performance não é elevado e vale a pena para quem tem uma gráfica de topo.

Model LOD LowModel LOD AverageModel LOD High
Existem três opções para LOD. As consolas usam average e esta imagem demonstra a diferença.
High Resolution Pack EnabledHigh Resolution Pack Disabled
O pacote de assets extra apresenta novas texturas de relva mas a mudança nem sempre é para melhor. Sem TurfEffect, os novos assets podem entrar em conflito com a direcção de arte original.
HairWorks OffHairWorks On
A HairWorks é usada penas nas criaturas com mais pelo e de maior tamanho, ficam fantásticos em movimento. Devido ao seu uso limitado, o impacto na performance é aceitável, quando usas GPUs de média gama.
Shadows LowShadows AverageShadows HighShadows: Highest
Existem 4 opções para as sombras. High e Highest têm bom aspecto, mas abaixo disso afecta a distância a que surgem as sombras. A Xbox One X usa high.

As versões de consola operam no que a Square Enix define como 'médio' em termos PC - e na maioria é aceitável, especialmente se jogares na X, onde tens a imagem mais nítida e uma bela melhoria nas sombras. Algumas definições como a iluminação e filtros não parecem oferecer grandes melhorias. A qualidade das sombras está boa nesta pré-definição - tens linhas mais limpas e melhorias na distância, mas o custo no processamento GPU e CPU é elevado.

Outras melhorias usadas em conjunto podem revelar imenso - melhorar os LODs e activar TurfEffects e geomapping adiciona muito detalhe extra, enquanto outros aspectos do jogo beneficiam imenso ao correr em resoluções superiores, limpando muito do blur existente nas consolas. O conversor dinâmico não está presente no PC, mas podes activar upscalling ou downsampling, dependendo da resolução do monitor e da tua GPU. Ligado a um ecrã 4K, 75% da resolução nativa consegue 1620p nativa, fica bem na mesma e é uma boa troca se queres chegar a 60fps.

Espera ver muita discussão sobre o estado do jogo no PC - é um caso de escolher o que preferes e tentar encontrar um bom equilíbrio entre qualidade visual e performance, mas as fundações para uma boa conversão estão lá. Num Intel Core i9 7900X, Final Fantasy 15 distribuiu as cargas de forma equilibrada.

Os problemas de performance devem estar relacionados com a GPU - já reparamos que equipamento AMD não se dá bem com o geomapping, mas a TurfEffect não tem problemas. Usar uma gráfica AMD parece causar outros problemas - SMT numa CPU Ryzen afecta a performance com uma gráfica Radeon, mas não com uma Nvidia. Poderá ser um problema nas drivers GPU, mas ainda há muito para fazer.

Esta é uma conversão simplesmente linda e premeia os jogadores PC com vários extras sobre os jogadores de consola. A Square Enix foi mais além e mostra as capacidades do motor. Tem sido fantástico voltar ao jogo e ver o potencial da tecnologia Luminous.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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