Ele está de volta - de novo - e aparentemente mais popular do que nunca. Crash Bandicoot's N. Sane Trilogy chegou à Xbox One, PC e Switch na semana passada, mais uma vez acumulando vendas impressionantes. De facto, o port da Vicarious Visions para a híbrida da Nintendo conseguiu superar a impressionante contagem de um impressionante Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Claramente, a procura é alta para as artimanhas remasterizadas deste Bandicoot em particular, mas como se compara a qualidade destas versões com os lançamentos na PlayStation 4 e PS4 Pro?

O lado Xbox One da situação pode ser coberto muito rapidamente. Jogar o jogo no modelo base S oferece uma experiência praticamente idêntica ao jogo padrão da PlayStation 4. O conjunto de recursos visuais é idêntico e a resolução é a mesma em 1080p, com apenas pequenas flutuações no desempenho, o que o diferencia da rival da Sony. Simplificando, os utilizadores da Xbox podem ficar descansados, sabendo que irão obter uma excelente experiência - e isso só aumenta na Xbox One X, onde Crash retém um sólido desempenho de 30fps mas aumenta a contagem de pixels para 4K. Trata-se de um impressionante aumento de 2,25x sobre os 1440p da PS4 Pro.

Mas as versões consola ainda correm a 30fps - uma das únicas decepções reais que tivemos com esta remasterização - e é aí que a versão para PC pode fazer a diferença. Uma plçaca gráfica GTX 960 ou GTX 1050 Ti oferece uma resolução de 1080p a 60 frames por segundo, mas o que ficou imediatamente aparente no nosso equipamento de teste foi que a utilização do CPU mal é registaa. Assim, realizamos uma experiência usando um PC baseado no mesmo cluster do CPU AMD Jaguar que as consolas, com overclock para os mesmos 2.3GHz da Xbox One X. Mesmo sem os 2.5 núcleos extras disponíveis para os produtores e carregando ainda o fardo significativo do Windows, o nosso sistema poderia rodar Crash 1 e 2 quase sem falhas a 60 fotogramas por segundo em configurações ultra com uma GTX 960 (embora as sombras tivessem que ser ajustadas para valores altos), embora estranhos bottlenecks que não conseguimos explicar nos tivessem impedido de alcançar a mesma coisa em Crash 3.

Existem várias informações que podemos retirar aqui. Primeiro de tudo, a Vicarious conseguiu criar um port para PC exemplar: as opções são escassas (não há nenhuma opção para correres o jogo acima de 60Hz e não há suporte ultrawide) e a maior parte da escalabilidade é atingida ajustando a resolução mas, independentemente disso, os requisitos gerais do sistema são baixos o suficiente para garantir que tenhas uma boa experiência numa variedade de hardware. Em segundo lugar, a utilização do CPU é absurdamente baixa ao ponto de uma opção para 60 fps - para as consolas avançadas, pelo menos - ser viável. Com base nos nossos testes, a potência do GPU é o principal factor limitante, mas 1080p60 deve ser possível para a Pro e X e esperamos que seja algo que a Vicarious esteja a considerar para o futuro.

Uma análise visual de todos os ports de Crash, incluindo testes fascinantes ao port PC do jogo.

Para as versões PC, PS4 e Xbox One, não há muito a acrescentar - embora o lançamento das novas versões para consolas tenha levado a uma actualização na plataforma da Sony para corresponder. Isso significa que obterás um suporte razoável ao HDR além de um ajuste no motion blur, que faz com que a intensidade do efeito seja reduzida ligeiramente na PlayStation, alinhando-se com a nova versão na Xbox One. Por outro lado, o motion blur parece ter sido aumentado na Nintendo Switch - que é possivelmente a versão mais interessante do jogo.

De acordo com a história, um engenheiro da Vicarious Visions passou o seu fim de semana a adquirir um protótipo do primeiro nível instalado e a funcionar na híbrida da Nintendo, e o trabalho resultante foi suficiente para convencer a empresa a adicionar um port para a Switch completo no seu catálogo. O resultado final vale a pena e merece crédito, mas há uma série de ajustes na apresentação que diminuem o produto de forma cumulativa, enquanto os controlos não parecem tão rápidos como nas outras versões.

De forma compreensível, a primeira redução vem na resolução, com o jogo a correr a 720p padrão em modo caseiro, caindo para 853x480 no modo portátil - uma apresentação 480p adequada e não anamórfica. O desempenho em ambas as configurações é praticamente o mesmo, com uma meta de 30fps correspondente às outras versões para consolas, mas há mais variação no desempenho com mais frequência, tanto acima quanto abaixo, do frame-time alvo de 33ms. No geral, há mais instabilidade nesta versão, o que contrasta com o desempenho sólido em todas as outras plataformas.

Cortes visuais começam com a perda do shader primário de peles, impactando a aparência de muitos dos animais do jogo e até mesmo o próprio Crash (embora ele tenha recebido algum cuidado na renovação das suas texturas para fornecer uma aparência similar). Mas isto é apenas o começo - a profundidade é reduzida e usada extensivamente no design de níveis, principalmente em rochas, e é um truque relativamente simples que confere uma óptima aparência mas que está ausente na Switch. A geometria do mundo também é simplificada em algumas áreas, a folhagem é reduzida, a qualidade das sombras e a oclusão do ambiente são inferiores e até mesmo alguns reflexos - implementadas no jogo PS1 original - foram removidos.

SwitchXbox One X
Inúmeras mudanças foram feitas para trazer Crash para a Switch e são vistas logo no primeiro nível. As sombras do pêlo estão ausentes, a parallax occlusion dos mapas foi substituída e a resolução das sombras foi reduzida.
SwitchXbox One X
A densidade da folhagem e sombras do ambiente foi reduzida na Switch em cenas como esta, mas as alterações são subtis o suficiente que provavelmente nem irás reparar nelas sem uma comparação como esta.
SwitchXbox One X
Nalgumas fases, os produtores fizeram alguns ajustes na complexidade - as portas foram simplificadas e movidas ligeiramente, a qualidade das texturas foi reduzida e a variedade das mesmas foi, de uma forma geral, reduzida.
SwitchXbox One X
Esta cena mostra a vantagem do uso de parallax occlusion nos mapas. Na Switch, POM está desactivado e o filtro de texturas é reduzido, conferindo às superfícies um carácter menos suave e ais desfocado.

As reduções são imensas, mas o estilo cartoon ainda se aguenta bem e ver o jogo em movimento - especialmente em modo portátil - é na mesma fantástico, tendo em conta que tens um chipset mobile aqui. Este é um daqueles casos em que é óptimo ver um jogo moderno (embora uma remasterização) a funcionar tão bem. Mas também é outro exemplo que mostra como os cortes e a resolução mais baixa garantem que o modo caseiro numa sala de estar fique um pouco aquém. Crash parece usar anti-aliasing FXAA e, provavelmente, o uso de TAA poderia ter ajudado a limpar a qualidade de imagem em ambos os modos.

No entanto, o principal problema na Switch não está relacionado com os visuais, mas sim com a latência. Não é tão científico quanto gostaria, mas apontar uma câmara de alta velocidade a 240fps às versões Xbox One e Switch parece mostrar que a consola da Nintendo sofre com um défice de dois fotogramas (33ms) na resposta. Não é bom com o comando Pro e talvez esteja relacionado com a configuração da zona morta no analógico, mas parece ter uma resposta pior do que a dos Joy-Cons. Espero que seja um dos principais focos da Vicarious.

E existem provas que os programadores ouvem o feedback. Os tempos de carregamento eram um dos maiores problemas na versão PS4 e Pro, demorava imenso a mudar entre níveis, afectando o decorrer do jogo. Isto foi corrigido na Xbox One, onde os carregamentos são muito rápidos, quase parece que nem existem. A Switch é a segunda mais rápida, um segundo ou mais que na Pro, mas na mesma melhor do que na versão original - a nova actualização reduziu tempos entre 13-16 segundos para 5-6 segundos.

No geral, é uma amostra forte para quem joga na PS4 e Xbox One, a versão PC também se aguenta bem. A Switch sofre em várias áreas, mas não podes negar que é na mesma um jogo bonito - e a capacidade de o jogar em qualquer lado é uma vantagem. É a qualidade dos remasters da Vicarious que triunfam a sério - a N. Sane Trilogy foi muito bem trabalhada, honra o design original mas remodela-o de bela forma. Os visuais estão frescos e modernos e o gameplay apesar de irritar em alguns momentos, os ligeiros ajustes tornam-no mais agradável para as audiências modernas. Será fascinante ver se a Toys for Bob consegue o mesmo nível na Spyro Reignited Trilogy.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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