Digital Foundry: Burnout Paradise Remastered é mais do que um port

Encontramos várias melhorias.

Apesar de ser apresentado a cristalina 4K nativa na Xbox One X, Burnout Paradise ainda está tal como te lembras dele. O remaster foi bem feito. Existem melhorias - muitas, como verás em seguida - mas todo o trabalho em adaptar o original, combina bem com um meio de maior precisão. Num mundo em que os jogos Xbox 360 recebem melhorias Xbox One X gratuitas e em que a versão PC custa 6€ no Origin, isto é bom. A conclusão aqui é que Burnout Paradise Remastered é mais do que um port.

Comparamos o novo com o original no PC. Não era exigente e adapta-se bem na actual geração - uma GTX 1050 da Nvidia aguenta o jogo no máximo a 1440p, mas existem alguns problemas. A oclusão ambiental não funciona correctamente e introduz vestígios de aliasing, especialmente no cabos de electricidade. O remaster corrige isto e melhora o efeito SSAO.

Na verdade, a qualidade de imagem está refinada pelo todo - corre a 3840x2160 nativa na Xbox One X, a 1920x1080 nativa na Xbox One e apesar da cobertura não ser completa, a MSAA da versão PC dá lugar à EQAA da AMD, a 4x. A Stellar Entertainment aplicou ainda várias melhorias ao jogo, apesar da geometria ser a mesma. A arte é o que mais se destaca: os assets principais estão numa resolução superior, a arte no chão e texturas nos prédios são as que mais beneficiam. Muita da arte parece ter sido retocada, mesmo os semáforos.

Outros aspectos também foram melhorados para se aguentarem bem nas resoluções de hoje. A qualidade do mapa de sombras recebeu um aumento na resolução e o filtro também está muito melhor, permitindo que a cascata se prolongue à distância. As colisões a alta velocidade receberam uma pequena melhoria - um aumento no número das faíscas de fricção. Os efeitos de fumo - especialmente ao executar donuts na estrada - também foram muito melhorados.

Burnout Paradise a 4K nativa na Xbox One X, comparado com a Xbox One e o original no PC.

Provavelmente existem mais pequenas melhorias no jogo. No entanto, o melhor atestado do trabalho da Stellar é precisamente esse - honra o estilo e espírito do original. Refresca o conteúdo para as actuais máquinas e ecrãs às quais estão ligadas. Nada se destaca pela negativa e tudo é autêntico ao original - na verdade, o estúdio consegue a experiência Burnout Paradise que sempre pensaste ter, mesmo que as comparações revelem que não é.

Existem algumas limitações e pequenos problemas, como a remoção do motion blur e as sequências full-motion vídeo parecem as mesmas. Não ficam bem quando esticadas para 1080p, quanto mais 4K nativa. Estranhamente, estes vídeos revelam sinais de screen-tear, outra desilusão. As FMVs desaparecem rapidamente, mas é pena que existam sequer, versões em maior resolução ficariam melhor. Outro problema é a trepidação da câmara ao terminar a corrida (algo que podes ver no vídeo em cima).

Mas são problemas pequeníssimos. Os 60fps estão mais firmes do que no original, mesmo com todas as melhorias - apenas encontramos uma queda na performance no canto noroeste do mapa e mesmo assim, apenas na Xbox One X. Não existe explicação para o porquê desta cena descer para 50fps quando muitas outras cenas complexas não têm problemas - talvez possa ser corrigido numa actualização. Actualmente, não conseguimos repetir a situação na Xbox One.

Xbox One XPC
Burnout Paradise Remastered corre a 3840x2160 na Xbox One X, com 4x EQAA. O resultado é cristalino. Apenas o ruído visual e pixel crawl são um problema, pois tenta evitar técnicas pós-processamento. É uma bela amostra da 4K.
Xbox One XPC
As texturas também foram melhoradas. Os assets foram ajustados ou substituídos - mesmo nos piores casos, o remaster corre com a melhor definição do original PC.
Xbox One XPC
As definições de detalhe são as mesmas na Xbox One X e PC no seu melhor, os edifícios surgem à mesma distância. A Xbox One X consegue distâncias de visão superiores para as sombras.
Xbox One XPC
O mapa de sombras é de resolução superior no remaster, apoiado por um melhor filtro. Mesmo no máximo, o original no PC sofria com problemas no filtro, tudo resolvido na Xbox One X.
Xbox One XPC
Os efeitos de partículas também foram melhorados, na qualidade e quantidade.
Xbox One XPC
Os efeitos de fumo também foram melhorados.
Xbox One XPC
O motion blur foi removido e apesar disto dar um aspecto mais limpo à Xbox One X, a opção de o recolocar seria bem-vinda.
Xbox One XXbox One
Não podemos esquecer a Xbox One. Corre a 1920x1080 nativa, com muitos dos benefícios e melhorias existentes na X - desde alcance do LOD, melhorias nas partículas e sombras. A resolução pode ser inferior, mas é na mesma um jogo com bom aspecto.

As boas notícias também se aplicam à Xbox One. Além de ser difícil fugir dos 60fps, o conjunto de funcionalidades visuais é idêntico ao da X - a diferença é a 1080p nativa, ao invés de 4K. As mesmas melhorias nas texturas, filtro, sombras e efeitos estão presentes e com bom aspecto - uma clara melhoria sobre a versão Xbox 360 original via retro-compatibilidade (e sim, continua a ser uma forma completamente viável de jogar Paradise - apenas não é tão impressionante em termos visuais.

Este grande resultado na Xbox One ajuda a abordar uma pergunta que permanece sobre o remaster - a qualidade da versão PS4. De momento, apenas tivemos acesso à versão Xbox One, mas a lógica dita que se a Xbox One entrega as funcionalidades da X a 1080p, na PS4 deverá estar igualmente boa.

A PS4 Pro poderá tornar as coisas mais interessantes - existe um défice na GPU comparada com o da Xbox One X, o que torna fascinante ver o tipo de suporte 4K utilizado na consola da Sony. Curiosamente, no máximo e com 4x MSAA activada, a versão PC não aguenta 4K60 numa Radeon RX 580 (provavelmente um problema de drivers), enquanto a GTX 1060 fica mais perto, mas com quedas nos acidentes (a 8x MSAA). O original PC pode ser ajustado até certo ponto, o que torna impressionante a versão 4K nativa da Xbox One X e nos deixa ainda mais curiosos com o jogo na Pro. Temos mais sobre isto em breve.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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