Titanfall 2 deu muito que falar quando Drew McCoy da Respawn Entertainment disse que o conversor dinâmico do jogo poderá chegar a uma resolução de 6K na fase pré-produção. A actualização Xbox One X já se encontra disponível e tornou-se óbvio que algo correu mal com a actualização. Apesar de existirem melhorias, repetidos testes na campanha mostram a resolução a descer mais baixo do que na PlayStation 4 Pro, produzindo uma apresentação menos nítida em vários momentos.

Numa entrevista com o Xbox Wire, a Respawn fala sobre a sua tecnologia de super-escalonamento dinâmico - o código principal que permitiu ao estúdio chegar a 6K nos seus testes. A ideia é que a GPU do Scorpio Engine é sempre puxada ao máximo. Se este jogo chega a 4K nativa e existe espaço para mais, o motor eleva a resolução, significando super-sampling ocasional, mesmo num ecrã 4K.

Podemos confirmar que super-sampling está presente e a missão tutorial é o melhor local para a ver. É uma área relativamente simples e através da contagem de pixeis, reparamos num máximo de 4224x2376, basicamente, 20% resolução extra sobre UHD padrão. As linhas são mais nítidas e limpas do que na PS4 Pro, mas existem problemas no filtro anisotrópico - o detalhe nas texturas do chão fica menos nítido a meia distância, a PS4 Pro e PC conseguem apresentar mais detalhe.

Mas é a situação com a renderização dinâmica que domina nos nossos resultados. A Pro desce para 1080p na campanha, o mínimo, mas na Xbox One X esse mínimo está entre 842p e 864p na mesma área. Pode ser uma excepção, mas contagens adicionais em cenas menos nítidas apresentam algo entre 1360p-1440p. Em muitas cenas, a melhoria visual na Xbox One X não é visível - na verdade até apresenta menos detalhe do que na Pro em alguns momentos. No entanto, a Respawn subiu a parada em outras áreas. O nível de detalhe na geometria é superior e a par do PC no máximo, apesar do impacto disto ser subtil.

Eis Titanfall 2 a correr na Xbox One X. Os resultados não são o que esperávamos.

Então o que se passa aqui? Contactámos a Respawn e apresentamos imagens comparativas para exemplificar os nossos resultados. A equipa diz-nos que está a averiguar problemas na tecnologia de conversão, mas descobrimos novas informações interessantes sobre como funciona Titanfall 2 na Xbox One X. Basicamente, apesar de muita da imagem ser convertida dinamicamente, existem elementos - como campo de profundidade, correcção de cor e brilho - que está fixos a 2160p nativa. Estes aspectos do renderizador apresentam um custo fixo que é muito superior ao da imagem 1440p equivalente na PS4 Pro.

Forçar níveis superiores de detalhe geométrico mais perto do PC no máximo também pode afectar a GPU. Resumindo, é uma questão de cuidadoso equilíbrio - e ficamos a pensar se algo correu mal no processo. A Respawn diz-nos que o objectivo em Titanfall 2 foi aumentar o máximo possível o detalhe para 4K nativa. A ideia é que nas áreas onde o jogo não consegue aguentar a resolução UHD, a Respawn poermite que a excelente solução anti-aliasing super-sampling temporal dê conta do recado.

A teoria parece-nos boas - mas é uma queda muito grande de 2160p para 1440p para 864p, e por muito boa que seja a super-sampling temporal, existe uma clara inconsistência na apresentação uma vez que a resolução se ajusta tão dinamicamente. Até conseguimos encontrar uma área na primeira missão da campanha onde a PS4 Pro e a Xbox One X perdem fotogramas - momento raro numa experiência que de resto corre a 60fps perfeitos - no entanto, a consola Microsoft perde mais fotogramas do que a Pro e corre numa resolução inferior.

Xbox One XPlayStation 4 ProPC
Uma das primeiras comparações que criamos e que nos deixou a pensar que trocamos os ficheiros da PS4 Pro pelos da Xbox One X, mas não é o caso - a Pro corre numa resolução superior e o detalhe das texturas mostra claras melhorias mesmo com super-sample para 1080p.
Xbox One XPlayStation 4 ProPC
Um exemplo do super-conversor dinâmico a funcionar correctamente. Aqui, a Xbox One X apresenta mais resolução do que na Pro e PC - adiciona cerca de 10% extra à UHD. No entanto, as texturas no chão mostram que o PC apresenta o melhor filtro, seguido pela Pro e a Xbox One X em último.
Xbox One XPlayStation 4 ProPC
Áreas mais exigentes mostram quedas para 2304x1296, apresentando uma imagem menos nítida do que na Pro. A PS4 Pro mantém-se a 1440p mesmo nestas cenas exigentes. O PC mostra-nos como é 3840x2160 completa.
Xbox One XPlayStation 4 ProPC
O posicionamento das rochas ao fundo sugere que a Xbox One X corre com geometria de qualidade superior à da Pro, equivalente ao PC. No entanto, a resolução permanece um problema.
Xbox One XPlayStation 4 ProPC
Uma imagem que demonstra como a oclusão ambiental permanece exclusiva do PC - tal como a cascata de sombras na definição superior.

Tendo em conta que alguns elementos da cadência de renderização estão internamente fixos a 4K (um aumento de 2.25 na precisão sobre a Pro), talvez seja de esperar que algumas partes da apresentação sejam mais afectadas do que na PS4 Pro, mas surgiu um claro padrão nos nossos testes aos primeiros níveis da campanha - as cenas mais simples com menos acção correm em resoluções superiores. A cenas repletas de acção e mais complexas oferecem uma resolução ao encontro do que temos na Pro, ou até inferior.

No geral, fica a sensação que a Respawn abordou o jogo com a melhor das intenções - o nível de detalhe foi melhorado, a super-sampling dinâmica funciona, pelo menos na ponta superior, e a solução anti-aliasing super-sampling temporal é excepcional. No entanto, não esperávamos ver Titanfall 2 na Xbox One X apresentar resoluções inferiores às da PS4 Pro em qualquer cenário, tendo em conta a sua enorme vantagem na largura de banda da memória e 40% extra de poder computacional na GPU. É fácil encontrar áreas idênticas de gameplay que simplesmente têm melhor aspecto na consola da Sony, enquanto o PC permanece num outro nível.

Partilhamos estas imagens de comparação com a Respawn assim que encontramos as inconsistências e a equipa está a verificar a situação, vamos esperar que os problemas sejam resolvidos. O gameplay é tão bom como sempre e existe uma melhoria do dia para a noite sobre a versão Xbox One base, mas actualmente, a consola da Sony oferece a experiência de consola mais consistente.

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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