Spider-Man atinge um novo patamar na PS4 Pro

Combinação de ténicas de renderização inteligentes num dos jogos da Pro com melhor apresentação. 

O Spider-Man da Insomniac foi um dos destaques da E3 deste ano, com a Sony a mostrar o jogo a correr na PlayStation 4 Pro, ligado à TV de alta gama Sony ZD9 UHD - um dos melhores conjuntos HDR no mercado. A demo prolongada mostrada pelo estúdio levou-nos até ao topo de um arranha-ceús semi-construído até a uma perseguição de helicóptero nos arranha-ceús de Nova Iorque. É um pedaço de jogabilidade cuidadosamente escolhido e retirado de uma das missões principais, dando-nos o primeiro olhar do que esperar do jogo em termos de grandes ambientes, vastas sequências, e como as mecânicas centrais da jogabilidade vão permitir acção impressionante com base na física. Também tem um aspecto marcante - se este é o padrão dos títulos de segunda-geração para a PS4 Pro, os utilizadores da consola sobre-alimentada da Sony podem esperar grandes coisas.

O Digital Foundry sentou-se com o estúdio na E3 para observar o jogo, e fora da jogabilidade da demo, os detalhes acerca da natureza central do título foram escassos - é um jogo em mundo aberto ou não? A Insomniac simplesmente disse que "não ia falar sobre isso" - o que como uma táctica para lidar com os media, não é propriamente útil. Contudo, a sessão foi útil e entusiasmante para que pudéssemos confirmar que a bela demo de jogabilidade na conferência da Sony é realmente representativa da jogabilidade em tempo-real, e uma excelente divulgação das técnicas de renderização de GPU que permitem à PlayStation 4 Pro produzir imagens incríveis para ecrãs Ultra HD.

Tal como Ratchet and Clank, a Insomniac está a usar uma técnica chamada injecção temporal para simular imagens 4K, em que quatro milhões de amostradas são usadas para reconstruir um frame a 2160p. Não é 4K nativo, mas o resultado aguenta-se num ecrã UHD com uma apresentação que parece suave e refinada. Não estamos a falar de uma apresentação clara como cristal e muito aguçada, mas o jogo está a apontar para uma estética semelhante a CG, o que tradicionalmente oferece um visual ligeiramente suave que ainda consegue ter bastante detalhes. Integrado com a excelente linha de pós-processamento da Insomniac, o resultado é convincente o suficiente para simular 4K nativo, e o aspecto cinemático do jogo é marcante, com uma mistura de qualidades hiper-realista e naturais espalhados pelas personagens e ambientes.

O trabalho da coloração para os vários materiais destaca-se, com as riscas no fato do Homem-Aranha a reagirem de forma diferente à luz em cimento, plástico e outros elementos do mundo. Esta renderização com base na física funciona bem para ajudar a construir o visual tipo CG para o jogo, e embora o mundo ainda seja muito estilizado, a demo a mostra um cenário vibrante e iluminado que seria de esperar de um título de super-heróis. Pensa em CG preciso com uma estética de livro de banda-desenhada e terás uma ideia da abordagem da Insomniac aqui. Recompensa lindamente.

Um dos jogos mais impressionantes na conferência E3 da Sony, finalmente assistimos a jogabilidade de Spider-Man. O John e o Dave discutem os detalhes técnicos do jogo.

O pós-processamento também é muito usado para injectar ainda mais uma sensação de cinematografia à apresentação, principalmente através de depth of field e motion blur. Em particular, a implementação da Insomniac de blur nos objectos é uma das mais impressionantes que já vimos até à data, oferecendo suavidade extra e estilo cinematográfico à apresentação de 30 fps sem qualquer artefacto visível. Um nível elevado de amostra significa que não existem bandas na movimentação, ajudando a dar um apecto mais natural à acção e ajudando a mitigar a framerate reduzida.

O pacote visual também é forte noutras áreas. Há sombras de alta qualidade, mapas de reflexo, partículas com base na física, juntamente com luz dinâmica para projéteis. Existe a sensação de que o motor da Insomniac é capaz de oferecer ambientes belamente detalhados sem grandes compromissos no que toca à qualidade dos efeitos - mas ao mesmo tempo temos que perguntar como é que a qualidade visual se vai aguentar fora desta fatia de jogabilidade.

Se Spider-Man adoptar a jogabilidade em mundo aberto, os desafios de renderização acumulam-se. Tipicamente, os títulos de sandbox tendem a sofrer de compromissos como pop-in visíveis e sombras com baixa resolução, para ajudar com a exigência de renderizar ambientes massivos. Mas estas trocas estão maioritariamente ausentes na demo, com apenas algumas instâncias em que o nível de detalhe é alterado à medida que o Homem-Aranha baloiça através da cidade. Contudo, estamos optimistas: a Insomniac tem trabalhado com um motor de mundo aberto desde Sunset Overdrive, e desde então que teve vários anos para refinar a sua tecnologia caseira para ajudar a reduzir os problemas no nível de qualidade e optimizar os ambientes grandes.

Ao sairmos da conferência da Sony, a maior crítica da demo foi a aparente natureza linear da jogabilidade e a inclusão de Quick Time Events (QTEs) de metralhar nos botões. Certamente que a demo apareceu altamente ensaiada com a acção a passar de uma sequência para a outra, apimentada com cinemáticas e sequências. Contudo, fomos informados pela Insomniac que os jogadores podiam cair durante a perseguição do helicóptero, falhar algumas das QTEs, e ainda completar a missão, sugerindo algum nível de liberdade - o que esperamos que persista durante o resto da jogabilidade e não apenas na única missão que vimos.

Uma coisa certa é a fluidez da jogabilidade, com o Homem-Aranha a saltar sem interrupções entre os ambientes, a atacar os inimigos, e a atirar objectos usando as suas habilidades e tecnologia de teias. Ficamos com a ideia de que embora o jogador tenha os super-poderes do aranhiço, têm que ser usados dentro das regras definidas pelo mundo do jogo. Por exemplo, um dos objectivos principais de design para a Insomniac foi ter as teias do Homem-Aranha a agarrarem-se a objectivos tangíveis no mundo para criar a sensação de que o jogador está a interagir inteiramente com a cidade à medida que vão baloiçando - bem distante dos primeiros jogos de Spider-Man, em que as teias ficavam agarradas a superfície imaginárias algures a cima do ponto de vista do jogador.

A diferença é evidente na demo, em que o baloiçar de teia pela cidade são pontos de ligação para as linhas de teia, e também através da manipulação de objectos, em que gruas, veículos e caixas são manipulados de forma impressionante. Isto dá a entender que o mundo existe para facilitar as várias possibilidades da jogabilidade, em vez ser apenas um grande espaço para explorar.

No que diz respeito a isto, é a interpretação mais autêntica da personagem em jogabilidade que vimos até agora - e também é interessante reparar a inclusão de novas brinquedos, como as armadilhas de teias com base em proximidade. A Insomniac está a apontar para um Homem-Aranha mais velho aqui, já com experiência nas suas habilidades e que investiu tempo em melhorar o seu arsenal de habilidades. Um aspecto da personagem que por vezes passa despercebido nos jogos é o cérebro de Peter Parker, um nerd da ciência e orgulhoso disso.

Também vale a pena louvar a qualidade da animação na demo E3 de Spider-Man e o seu uso de cinemáticas feitas no motor do jogo. A mistura de animações com camadas assegura que o Homem-Aranha se movimenta suavamente pelo ambiente quando salta e ataque múltiplos inimigos, o que permite um combate mais fluído e de forma mais realista quando comparado com títulos anteriores de Spider-Man. O nível de fluidez melhora as muitas sequências interactivas, como o saltos e deslizes através de um edifício de escritórios que está a ser destruído, ou ao tentar parar uma grua de cair para o chão. Em suma, a fidelidade da renderização significa que a Insomniac não precisa de recorrer a sequências de vídeo pre-renderizadas e que existe mais continuidade entre cinemáticas, QTEs e a jogabilidade.

Embora a falta de uma verdadeira fonte de 60Hz nos impeça de realizar uma análise detalhada à framerate do código E3, um olhar atento à apresentação dos produtores mostrou uma apresentação sólida no geral, com apenas algumas quedas num momento em que o Homem-Aranha está a correr pelo edifício que está a ser destruído. Títulos anteriores da Insomniac - como Ratchet and Clank e Sunset Overdrive, corriam suavamente na maioria das vezes, portanto não estamos à espera de problemas nesta área com base no que vimos até agora.

No geral, é uma apresentação sólida do jogo até agora, e é encorajador ver que consegue oferecer em tempo real os visuais de alta qualidade que vimos pela primeira vez em movimento no PlayStation Meeting do ano passado. Em cima disto, a jogabilidade está a ficar com boa forma - a combinação das habilidades do Homem-Aranha e o manuseio excelente da física dentro do ambiente parece promissor. Claro que, a demo é apenas uma pequena amostra, portanto será interessante ver como é que o jogo se vai aguentar e, mais do que isto, ficaremos fascinados em observar como a versão normal para a PlayStation 4 se compara a esta apresentação quase imaculada na PS4 Pro. Se for como Ratchet and Clank - com base em tecnologia semelhante de renderização - não deverá ser um problema.

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