Snake Pass na Switch aguenta-se bem comparado com a PS4

O primeiro olhar ao Unreal Engine 4 na Switch deixa boas indicações para o futuro.

Há muito que a Sumo Digital produz bons jogos e no seu mais recente, tomaram a liberdade de criar um jogo original. Snake Pass oferece uma combinação única de deslize por físicas, pseudo acção em plataformas e resolução de quebra-cabeças combinados com uma apresentação colorida e uma banda sonora fantástica. É muito fixe - mas para o Digital Foundry permite ver um título Unreal Engine 4 na Nintendo Switch, juntamente com versões PS4, Pro e Xbox One.

É uma comparação significativa tendo em conta a crescente importância do UE4 no mercado. Os visuais de Snake Pass podem ser altamente estilizados mas isso não significa que seja um jogo simples - é um jogo Unreal Engine com iluminação rica e interacções complexas. O mundo de jogo está repleto de relva, belos efeitos pós-processamento e animações brilhantes.

Tendo em conta as diferenças de hardware entre a PS4 e a Switch, as primeiras impressões na consola Nintendo são positivas. Existem muitas diferenças visíveis entre as duas versões mas o aspecto geral do jogo mantém-se e o gameplay não é afectado de forma alguma. MAs claro, a Sumo teve de ajustar as definições gráficas para cobrir a diferença no poder de processamento entre as duas.

Os mapas de sombras são geridos de forma ligeiramente diferente, e o campo de profundidade usado na PS4 está ausente na Switch. O posicionamento da relva varia imenso, mas curiosamente parece favorecer a Switch em alguns momentos. Outra diferença está na renderização da água - as cáusticas da água estão presentes em algumas áreas na PS4 mas ausentes na Switch. É belo efeito na PS4 por isso é ligeiramente desanimador ver isto removido na consola Nintendo mas o efeito é tão subtil que a grande maioria nem dará pela sua ausência fora de uma comparação directa. O shader de ondulação também foi removido, enquanto o trabalho geral de reflexo recebeu um downgrade significativo.

John apresenta um primeiro olhar a Snake Pass na Switch e como se compara com a versão PS4.

Talvez não surpreenda mas a grande diferença está na resolução. Na PS4 temos 1536x864 enquanto na Switch desce para 1200x675 na dock e 844x475 em modo portátil. Apesar de ser abaixo do esperado, resulta melhor do que esperado devido à tecnologia anti-aliasing temporal do UE, combinada com os materiais suaves usados no jogo. Uma resolução inferior com AA excelente frequentemente produz uma imagem mais agradável do que uma resolução superior com pouca ou nenhuma AA. Assim sendo, os resultados não são nada maus. Para os que querem gameplay numa resolução superior, a Pro permite duas definições, uma delas oferece gameplay a 60fps.

O fascinante em Snake Pass é a sua implementação mobile. Analisámos o modo portátil graças a captura fornecida pela Sumo Digital. Existem pequenas diferenças no detalhe dos cenários mas em termos de resolução a comparação é muito favorável. A qualidade de imagem é comparável ao modo dock mas parece muito mais nítida quando é encolhida para o ecrã mais pequeno.

No que diz respeito à qualidade visual, a PS4 tem a vantagem, mas a comparação é muito mais favorável do que seria de esperar para a Switch. O facto do motor Unreal ter sido convertido tão rapidamente para a Switch e consegue ter este aspecto tão bom é um sinal muito positivo para a plataforma, pelo menos nos jogos UE. Ao testar jogos Switch iniciais já vimos muitos resultados similares à Wii U mas uma arquitectura mais moderna e ferramentas melhoradas fazem muita diferente. Sem esquecer que o UE4 nem está disponível para a Wii U.

Em termos de performance, o alvo são 30fps nas duas - na Pro tens um modo a 60fps, mas a Sumo optou por uma experiência estável. A PS4 mantém-se totalmente sólida, com um ritmo de fotogramas equilibrado - os testes iniciais sugerem o mesmo na Xbox One. Na Switch, temos o mesmo nível de performance na dock, mas com um ritmo de fotogramas mau, causando uma experiência menos consistente. Felizmente, não é tão frequente quanto em jogos como Bloodborne e Dark Souls 3, mas esperamos que seja corrigido.

Em modo portátil a performance é similar ao modo dock: temos 30fps com ocasionais momentos de mau ritmo de fotogramas. Notamos que em algumas secções vai abaixo dos 30fps mas essas quedas no geral são mínimas. A sensação geral é que corre um pouco mais lento em modo portátil, mas consegue aguentar-se perto dos 30fps. Se o mau ritmo de fotogramas for corrigido a sensação será melhor.

O jogo é divertido nas duas consolas mas foram feitos compromissos para correr na consola Nintendo. É impressionante que esses compromissos tenham sido tão bem geridos e mínimos, dando esperança que futuros jogos UE4 corram melhor. O que torna a versão Switch apelativa é a capacidade de jogar em qualquer lado - e o facto de manter tanto da experiência visual é assinalável. Teremos mais sobre Snake Pass nas duas consolas em breve.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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