Em 2005, a Microsoft lançou a Xbox 360: uma peça de hardware pelo menos um ano à frente do seu tempo, em termos tecnológicos, introduzindo processamento CPU multi-core e tecnologia gráfica da mais avançada. A PlayStation 3 chegou um ano depois - uma eternidade em termos tecnológicos - mas a Xbox 360 continuava a brilhar. Era um produto de uma companhia determinada a fazer tudo o que podia para criar a mais poderosa consola de sempre. Após os contra-tempos na apresentação da Xbox One e a perda da liderança na performance, a Project Scorpio é um regresso dessa feroz determinação para produzir a melhor caixa possível. Este é o resultado de uma equipa Xbox que quer provar algo - a reacção que esperávamos.

O convite da Microsoft para falar sobre tecnologia e revelar em exclusivo as especificações é arrojado e corajoso, realçando a confiança no seu novo hardware, e continua a estratégia de manter os consumidores informados antes do tempo, ao invés de ver planos elaborados com cuidado serem expostos através de fugas de informação. A táctica funcionou na E3 (apesar de ter aborrecido alguns utilizados da Xbox One, e afectando o anúncio da Xbox One S), e continua a recompensar com esta revelação.

Foi há uma semana que me encontrei com os arquitectos do silício, designers de hardware, vice presidentes corporativos e o próprio P3: o chefe da Xbox, Phil Spencer. Não me lembro de um acesso tão antecipado deste nível a uma nova consola, mas a Scoprio é direccionada para um utilizador muito diferente do que está na mira da Xbox One S, tornando esta cobertura, potencialmente, menos prejudicial para as vendas da consola existente. Actualmente, a Xbox One focou-se no preço, enquanto a Scorpio será uma consola com um preço premium. Acredito que esse diferencial no preço será muito grande e existirá uma maioria divisão na audiência do que existe na PS4 e Pro.

Depois da visita, as principais questões que me foram colocadas diziam respeito a coisas das quais não posso falar ou não sei. Qual o seu aspecto? É grande? Como estão os jogos? Qual o nome e o preço? Sobre este último ponto, podemos ao menos ter uma especulação informada. A PS4 Pro custa €399. A Scorpio tem um processador maior (o componente mais caro de qualquer consola), mais 4GB de memória, um disco rígido mais rápido, uma drive Blu-ray UHD e um arrefecimento de topo. Tudo isto acumulado com a lista de materiais e se tivesse de adivinhar - e relembro que não ouvi nada sobre isto na minha visita - a Project Scorpio custará algo na casa dos €499.

Qual será o nome? Mais uma vez, nada foi dito sobre isto na Microsoft, apenas que a Scorpio fará parte da 'família de produtos Xbox One' por isso não me admiraria com um nome apropriado. O conceito base é que a Scorpio ficará ao lado da Xbox One para oferecer os mesmos jogos, a mesma gameplay, separado não só pelos ecrãs 1080p ou 4K, mas também pelo quão empenhados os utilizadores estão em ter a mais recente e melhor tecnologia. Comparado com o ano passado, a mensagem para os jogadores a 1080p - e a entrega das funcionalidades - está mais definida, uma área em que a Microsoft aprendeu com os erros da Sony com a PS4 Pro.

Rich fala sobre as especificações da Scorpio.

Project Scorpio vs PS4 Pro: o diferencial nas especificações

Apesar da escala da revelação, não sabemos assim tanto sobre como os jogos multi vão variar entre a Scorpio e a PS4 Pro. Sabíamos que teria uma GPU de 6 teraflops e uma enorme melhoria na largura de banda da memória, e foi isso que a Microsoft entregou. Adivinhamos correctamente os 12GB de GDDR5 (assinalado na revelação da E3), e isto significa que as versões Scorpio beneficiarão com texturas de maior resolução se estiverem disponíveis. Onde falhamos foi na constituição da GPU. Falamos de uma GPU mais lenta mais maior para obter 6 teraflops. A Microsoft desafiou as restrições da actual geração e redefiniu a forma como as consolas são construídas para acelerar as velocidades, aproximando-as das versões GPU de desktop - um feito brilhante.

Como resultado, antecipamos que muitos jogos third party em que a Scorpio desfrutará de resoluções superiores e arte mais detalhada, mas a escala da diferença é algo sobre o qual não podemos traçar conclusões definitivas até vermos os jogos. Na melhor das hipóteses para a Microsoft, a sua personalização na GPU e CPU - derivada directamente da análise a jogos existentes - produzirá um fosso ainda maior do que aquele visto entre os jogos Xbox One e PS4.

Se olharmos para as declarações da Microsoft, não há razão para todos os jogos que correm a 1080p não correrem a nativa 4K - a demo de Forza que vimos apresenta provas que suportam isto. Mas talvez sejam os jogos multi a 900p (em que a PS4 geralmente chega a 1080p) que sejam mais reveladores. A Microsoft diz que apesar do trabalho de conversão ser mais envolvido, estes devem correr a 4k nativa. No entanto, tal como a Pro, a GPU tem suporte por hardware para checkerboarding e outras técnicas relacionadas com pixeis, que a Microsoft prevê serem aplicadas aos poucos jogos da Xbox One que descem abaixo de 900p.

A grande questão é: tirando arte em resolução superior (o que fará uma diferença) seremos capazes de diferenciar os jogos na Scorpio e na Pro? Os resultados variam de acordo com o conteúdo mas o que a PS4 Pro provou é que a checkerboarding, técnicas anti-aliasing avançadas, super-sampling temporal e resolução dinâmica funcionam bem para encurtar a diferença entre resoluções sub-UHD nativa e a verdadeira experiência 4K que a Microsoft aclama. Pelo outro lado, nem tudo é um sucesso: a Pro apresentou muitos jogos a 1440p enquanto os jogos first-party a 2160p HDR de espantar são escassos. As diferenças podem estar na resolução e rácio de fotogramas - uma repetição a 4K dos confrontos Xbox One/PS4 - desta vez a favor da Microsoft. Não subestimem a importância da memória adicional. As texturas a 4K já fazem uma grande diferença em jogos como Rise of the Tomb Raider, mesmo se correres o modo Ultra HD a 1080p.

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Um olhar exclusivo à motherboard da Scorpio. Carrega na imagem para uma versão de maior resolução.

Project Scorpio vs PC: design vs pura força bruta

O equivalente mais aproximado da GPU da PS4 Pro no espaço PC, em termos de performance, é a Radeon RX 470 uma RX 480 underclocked - ambas gráficas das massas. A segunda geralmente leva um overclock para correr a 6 teraflops como a Scorpio. No entanto, as comparações de teraflops não reflectem os resultados reais. Com uma ou duas excepções, as técnicas upscaling de nova geração usadas na PS4 Pro não existem no PC - conversores de resolução via software no PC podem produzir bons resultados mas apenas surgem numa minoria de jogos. Esperamos que as coisas mudem rapidamente nos dois lados, mas actualmente, as consolas são capazes de produzir bons resultados 4K mesmo que o trabalho manual para lá chegar significa que não estamos perante uma resolução UHD nativa. Significa que a tua consola tem mais valor.

A conclusão é que os 6 Teraflops da Scorpio quase certamente irão mais longe que um equivalente PC. Perguntei à Microsoft sobre isto e levantaram alguns bons argumentos. Primeiro, o seu compilador shader é de longe mais eficiente do que os equivalentes PC (pensem em shaders como código GPU nativo). Segundo, abordar o hardware de forma directa através das suas API e com acesso a extensões GPU específicas de consolas aumenta a vantagem de uma plataforma fixa. E por último, apontam para o programas de optimização - PIX (Inspector de Performance para a Xbox) - ferramenta que providencia o caminho para as optimizações específicas de consola que o PC simplesmente não pode ter.

Do que vimos, existem evidências que a verdadeira performance 4K da Scorpio pode desafiar gráficas como a Nvidia GTX 1070 e a classe AMD Fury X. Eu vi a nova consola da Microsoft a correr uma experiência ao nível de Forza MotorSport 6 fixa a 4K60 com o equivalente das definições ultra do PC - melhorando a qualidade para níveis obscenos foi uma das primeiras coisas que a Turn 10 fez quando foi confrontada com o que sobrava após converter directamente da Xbox One. Testámos Forza 6 Apex com definições similares a 4K numa GTX 1060, 1070 e 1080. Perdia fotogramas na GTX 1060 (muitos deles quando começava a chover), enquanto a GTX 1070 se aguentou firme e apenas fortes condições climatéricas causaram quedas na performance. Apenas a GTX 1080 aguentou sólida nos testes. É apenas uma indicação e é discutível até que ponto o código é comparável, mas não magoa as credenciais da Scorpio: Forza 6 Apex recebeu imensos elogios devido à qualidade da conversão.

Conclusão: os jogos PC precisam evoluir com mais eficácia para abordar a 4K, para reduzir o custo da GPU para suportar de forma eficaz e consistente um ecrã ultra HD nos jogos mais recentes. Os melhores jogos de consola lideraram, e é uma tradição que esperamos ver continuar na Scorpio. Se os jogos third party estiverem à altura dos first-party que vimos, jogos 900p e 1080p são convertidos para 4K nativa, as comparações com o PC serão fascinantes. Se a GPU da Scorpio aguentar nativa 4K e entregar resultados a par ou melhor que a GTX 1070, será um bom resultado para uma consola.

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O motor da Scorpio desfruta de um domínio de especificações sobre a PS4 Pro em todas as áreas - mas lembrem-se que um processador maior é uma proposta mais cara. A nova consola quase certamente será mais cara.

Os quatro pilares da Scorpio e o renovado foco na 1080p

Antes de começar a apresentação do hardware, Mike Ybarra, Vice-Presidente Corporativo das Plataformas de Videojogos Xbox e Windows, falou sobre o que chama de quatro pilares por detrás da Scorpio: recuperar o coração e mente dos estúdios, entregar poder suficiente para apresentar uma experiência a verdadeira 4K, fornecer compatibilidade total com o hardware e software existente (e correr melhor os jogos antigos) e - muito importante - assegurar que a Scorpio pode 'iluminar' as TVs 1080p.

Para ser claro, a Microsoft espera na mesma vender mais consolas Xbox One do que consolas Scorpio, e a tecnologia mais antiga talvez seja um melhor par para ecrãs 1080p, mas a fabricante claramente olhou de perto para a PS4 Pro - muito forte entre os utilizadores de ecrãs 1080p - e decidiu que era preciso uma mudança na estratégia. Na E3 2016, Phil Spencer posicionou a Scorpio como uma consola focada na 4K, mas posteriores comentários equilibraram os prós e contras com maior eficácia para quem prefere manter a sua TV. É o mais acertado, pois muitos jogadores dedicados provavelmente preferem comprar uma consola melhor do que um ecrã melhor, pelo menos a curto prazo.

Em alguns jogos PS4 Pro, criticamos modos de jogo bloqueados a um tipo de ecrã específico. Se um título está em modo de alta resolução, os jogadores num ecrã 1080p deviam receber super-sampling - algo que nem sempre acontece, mesmo nos jogos da Sony. Parte do compromisso da Microsoft com os jogadores com ecrãs a 1080p é que a super-sampling é obrigatória - se um jogo Scorpio corre numa resolução superior, terá de converter a resolução para ecrãs 1080p. De igual forma, os rácios de fotogramas devem ser iguais ou superiores em comparação com os jogos Xbox One. Esperamos ver uma performance mais suave.

Em termos de hardware, a Microsoft está confiante na qualidade do conversor inserido no processador de ecrã da Scorpio. É uma melhoria sobre o equivalente da Xbox One para "gerir a largura de banda e requisitos de qualidade da 4K", usando um filtro Lanczos vertical e horizontal de seis toques de alta qualidade. Comparado com o sinal 1080p nativa da Xbox One, a super-sampling é uma bela funcionalidade: a qualidade da anti-aliasing não tem rival, a mesma qualidade do filtro de texturas melhora com mais resolução (numa área específica do ecrã, o texto tem mais amostras) e a arte é mais rica devido ao uso de texturas com mais detalhe.

A insistência da Microsoft na super-sampling 1080p é mais inclusiva do que parece, e é uma boa notícia para utilizadores com todo o tipo de ecrãs. Existiram momentos em que os jogos PS4 Pro com modos de melhor performance a 1080p apenas acessíveis se o menu da consola estivesse a 1080p - No Man's Sky e The Last Guardian são dois exemplos. Se a tua PS4 Pro estiver definida para 4K podes nem sequer saber que existe um modo alternativo com melhor performance. Na Scorpio, todos os modos de jogo - resolução, performance ou outro - devem estar disponíveis a todos os jogadores independentemente do ecrã ao qual a consola está ligada. Esta filosofia reflecte a visão do Digital Foundry, e esperamos que os jogos da PS4 Pro sigam o exemplo.

A Scorpio tem mesmo o seu modo super-poderoso. Performance mais suave, filtro de texturas melhorado, tempos de carregamento mais rápidos e sem qualquer tearing, deixando os jogos Xbox One com melhor aspecto.

É o final do tradicional ciclo de gerações nas consolas?

É aqui que acreditamos existirem opiniões diferentes entre Sony e Microsoft. No ano passado, Mark Cerny traçou uma linha na areia - a PS4 e a Pro são da mesma geração e será precisa uma melhoria radical na CPU, GPU, memória e armazenamento para justificar uma possível PlayStation 5. Os comentários de Mike Ybarra sobre os consumidores desejarem tecnologia com mais frequência sugerem algo diferente.

A nossa opinião? A perspectiva de Cerny é a ideia, e mais ao encontro das expectativas dos jogadores dedicados, mas a sugestão de Ybarra sobre refrescamentos mais recentes encaixa-se melhor nas realidades do fabrico de consolas. A Lei de Moore está a abrandar. Um salto de 6x para 8x no poder de consolas a cada cinco anos é cada vez menos e menos viável, por isso devemos esperar ver melhorias mais frequentes. No entanto, comparar isto a um ciclo de actualização mobile não é a melhor forma de ver as coisas. Uma nova consola com um aumento de 2x-3x a cada três ou quatro anos é mais provável, baseado nas tendências actuais.

Tradicionalmente, dois aspectos definem as melhorias no poder das consolas - design inovador e a capacidade para encolher os transístores com as mais recentes tecnologias de fabrico de semicondutores. Segundo sei, existe muito espaço para melhorias na performance através da primeira opção, mas a segunda será difícil. A PS4 e a Xbox One chegaram em 2013 com uma tecnologia de 28nm - usada no PC em gráficas em 2011. O processo 16nm FinFET que o veio substituir e foi usado na Pro e na Scorpio, apenas se tornou viável passados cinco anos - arriscaria sugerir que as duas consolas não seriam viáveis sem ele. 10nm está a chegar, mas pode não ser adequado para consolas, enquanto 7nm está a alguns anos de distância. Com isso em mente, lançamentos de consola mais frequentes pode ser a única forma de entregar melhor hardware aos famintos por tecnologia, mas mesmo assim, é pouco provável termos actualizações anuais ou de dois em dois anos.

A sorte dos refrescamentos a meio da geração a longo prazo ainda não são conhecidos, mas actualmente, a transição para os ecrãs 4K é certamente razão suficiente para apresentar aparelhos como a Scorpio e a Pro. A transição para TVs Ultra HD é a melhor probabilidade que a Microsoft terá para lançar um ciclo de actualizações mais frequente. Para os que estão a pensar numa compra este ano, que não estejam convencidos pela 4K, aconselhamos jogar Horizon Zero Dawn em HDR num ecrã OLED da LG a 4K, ou na ZD9 da Sony. É uma grande demonstração de tecnologia first-party a correr nos melhores ecrãs da actualidade, está incrível.

Após a visita à Microsoft, não tenho dúvidas que a Scorpio será uma peça fantástica de hardware. A Xbox One S foi além do que seria de esperar de um design slim - a equipa Xbox One recuperou a sua força. Mas a tecnologia, arte e atenção ao detalhe na nova consola é de primeira classe (apenas falta descobrir como está o ruído da ventoinha). É totalmente justo dizer que com a Xbox One, a Microsoft perdeu a liderança da tecnologia para a Sony e a PlayStation 4. A Scorpio é mesmo a reacção certa da equipa xbox perante o sucesso da Sony: de várias formas, é uma consola desenhada para ir a um novo nível, com um foco meticuloso em apelar ao jogador mais dedicado.

Além disso, começa a horrível espera para ver o que a Scorpio consegue fazer no que importa: os jogos precisam estar ao nível do seu hardware.

Aprendemos sobre a Project Scorpio numa apresentação exclusiva na sede da Xbox. A Microsoft pagou as viagens e estadia.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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