Rayman Legends é um jogo altamente divertido - um dos melhores jogos de plataformas dos últimos cinco anos - e é o mesmo jogo que chegou hoje à Switch. Lindo como sempre, Legends encaixa bem na híbrida da Nintendo, mas existe um problema: o seu nome é Definitive Edition quando na verdade esta conversão está cheia de falhas que não correspondem ao significado do nome. A Wii U, Xbox One, PS4 - todas oferecem uma experiência melhor. A versão Switch tem muito mais em comum com as versões Xbox 360 e PS3 em alguns aspectos. É Rayman Legends, um jogo excelente - e sim, temos 1080p - mas definitiva? Não.

Esta versão oferece alguns conteúdos novos mas nenhum deles é especialmente entusiasmante. Todos os personagens que outrora foram exclusivos de uma plataforma estão aqui na Switch, enquanto o Kung Foot ganha um modo torneio com suporte WiFi local (que não se aplica ao jogo principal) mas é apenas isto. Não vimos mais nada de novo e ao jogar esta versão, sentimos que existem melhores formas de o jogar.

A Definitive Edition tem problemas que não estragam o jogo, é apenas uma colecção de oportunidades perdidas, coisas irritantes e funcionalidades cortadas que criam uma sensação de insatisfação ao jogar - e começa com os ecrãs de carregamento, que persistem mais tempo do que qualquer outra versão. Em alguns níveis temos mais de 16 segundos de espera, enquanto outros são mais rápidos, a verdade é que a Wii U - conhecida pelos longos tempos de carregamento - consegue carregar os mesmos níveis em metade do tempo que a Switch - na versão a correr do disco. A PS4 e a Xbox One não têm carregamentos, enquanto a PS Vita cede o título de versão com tempos de carregamentos mais longos à Switch.

Isto importa? Primeiro porque afecta o ritmo do jogo, passas muito tempo a esperar entre níveis, sendo menos divertido entrar nos Time Trials ou mais aborrecido se quiseres recolher tudo num nível. Demora tempo a entrar no nível e depois também demora mais para sair. Tudo isto acumula com o tempo e começa a fatigar - problema muito menor nas outras versões. Jogámos a partir do armazenamento NAND da Switch, copiando o jogo para um cartão SD e tivemos mais alguns segundos de espera.

Não sabemos dizer o porquê disto acontecer, mas uma teoria diz que está ligado ao tamanho dos ficheiros e à sua compressão. Na Wii U, o jogo tem um tamanho de 6.7GB, mas na Switch foi reduzido para 2.9GB. Na PS4 e Xbox One tem 9GB, pois essas versões usam arte sem compressão. Na Switch, a compressão extra pode estar associada aos carregamentos mais longos - a CPU passa mais tempo a desempacotar dados.

Rayman Legends a correr na Switch.

A compressão extra também resulta numa subtil degradação da qualidade dos assets, o que faz sentido tendo em conta a redução do ficheiro de jogo. A experiência não é afectada, mas quando a câmara se afasta em algumas cenas, vês as diferenças. É um problema? Possivelmente não, mas o problema devia existir numa versão chamada de Definitive Edition?

Além destes pontos, temos ocasionais slowdowns. A maioria da experiência corre a 60fps, mas a Switch tem ocasionais problemas para manter a performance. O que é estranho é que repetir estas secções após morrer elimina o problema, sugerindo que - mais uma vez - estes soluços podem estar ligados à descompressão de assets em segundo plano. Felizmente, é raro e não afecta muito o jogo, mas a Wii U não tem soluços nestas secções. Nenhum destes problemas estraga o jogo - mas quando lanças uma versão de um jogo aclamado numa consola mais forte e com o nome de Definitive Edition, não esperas encontrar estes problemas sequer.

Também esperarias que uma Definitive Edition apresentasse todas as funcionalidades de todas as versões - isto não acontece. Funcionalidades principais vistas na Wii U e outras consolas não estão na Switch. Isto está relacionado com os níveis do Murphy. Na Wii U e Vita, alguns níveis permitiam aos jogadores usar o ecrã tátil para interagir com o jogo enquanto a IA corria pelo mundo, as versões sem ecrã tátil introduziam controlos por botões para Murphy. É uma experiência diferente que funciona bem.

Ambas estão presentes na Swith, o que é fantástico, mas não é a implementação completa esperada de uma Definitive Edition. Primeiro, perdemos a capacidade de jogar com os controlos por toque no multi em que uma pessoa controlava Murphy - faz sentido pois não podes usar o ecrã tátil quando jogas com a consola ligada à TV, mas e quanto ao emparelhamento de consolas?

Rayman Legends conseguia correr a 1080p60 nas consolas de anterior geração.

Na PS Vita, podias emparelhar dois sistemas e jogar em cooperativo, uma pessoa ficava responsável pelas tarefas de tocar no ecrã enquanto a outra percorria o nível. Devia ser possível na Switch (existe cooperativo sem fios no moo Kung Foot), mas esta funcionalidade está ausente. Além diso, perdemos a opção de jogar com 5 jogadores em simultâneo, estranho pois sabemos que Super Bomberman R suporta até 8 jogadores numa consola. A Switch segue as versões não-Wii U e reduz o número de participantes para 4. Não é algo preocupante, mas não é o esperado de uma versão Definitiva, certo?

Nenhuma destas funcionalidades importa muito, mas existia mesmo a oportunidade para criar a versão definitiva de um jogo muito bom. O que temos aqui é uma conversão boa, perfeitamente aceitável - que podia ter sido fantástica. Tens a melhor versão portátil do jogo, mas parece que as grandes vantagens estão associadas ao formato híbrido da Switch e não a esforços dos criadores do jogo.

Se queres jogar este jogo, qual é a melhor forma de o fazer? Se não te importas de jogar em casa, as versões PS4, Xbox One e Wii U oferece grandes vantagens sobre esta versão Switch. A experiência na Switch é boa, especialmente se estiveres focado no multi. Na consola da Nintendo os tempos de carregamento são menos intrusivos até. No entanto, a PS4 e a Xbox One conseguem arte sem compressão e não existem ecrãs de carregamento.

Não temos nada contra conversões Wii U para a Switch, pelo contrário, muitos jogos beneficiariam imenso com este conceito híbrido. É bom ver um excelente jogo no catálogo da Switch, mas esperávamos mais - parece que um título conhecido pelo seu polimento não recebeu o nível de atenção aplicado às versões existentes, o que é uma pena.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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