Digital Foundry - Porque é que Destiny 2 não corre a 60fps na PS4 Pro?

Resolução a 4K é mais viável do que duplicar o rácio de fotogramas.

A Bungie confirmou que Destiny 2 terá suporte para a PlayStation 4 Pro, mas alguns jogadores expressaram as suas preocupações sobre a decisão em suportar 4K ao invés de gameplay a 60fps. O pensamento é simples - ultra HD oferece visuais mais bonitos, mas gameplay mais suave oferece menor latência e um maior nível de precisão. É por isto que séries FPS como Battlefield e Halo transitaram para 60 fotogramas por segundo. Então porque é que Destiny não o faz?

Após o evento de revelação, Luke Smith e Mark Noseworthy da Bungie sentaram-se com o IGN e o tópico foi abordado.

"Vou comentar isto e depois explicas melhor. A consola, a PS4 Pro é super poderosa, mas não conseguia correr o nosso jogo a 60. O nosso jogo tem uma simulação rica de físicas com colisão entre jogadores, serviços de rede e coisas do estilo, não conseguia correr."

"Mas existe imenso poder GPU na PS4 Pro. É por isso que temos 4K, certo? É no lado da CPU. A simulação de Destiny, temos mais IA, mais monstros num ambiente com físicas simuladas para veículos, personagens e projécteis, e é parte da magia de Destiny, coisas assim, como 30 segundos de diversão, como contornar uma esquina e atirar uma granada, acertar um tiro na cabeça, e depois adicionas 5, 6, 7 jogadores num evento público, é incrivelmente intensivo para o hardware."

Perante isto, não é nada que não se previa: quando olhas para o equilíbrio da PS4 Pro e até da Project Scorpio, ambas foram desenhadas para correr jogos de actual geração em resoluções superiores e rácios de fotogramas mais suaves. Tanto a Scorpio como a PS4 Pro oferecem um aumento de apenas 31% no poder da CPU, enquanto a GPU tem um aumento de 2.3x sobre a consola PS4 base, subindo para 4.6x no caso da Scorpio sobre a Xbox One. O design principal das duas máquinas foca-se na conversão de gráficos, não na simulação de jogos.

A explicação da Bungie não caiu muito bem entre alguns jogadores, especificamente porque muitos dos outros shooters de consola disponíveis são aparentemente mais ambiciosos. Battlefield 1, por exemplo, corre 64 jogadores em áreas vastas além de fazer muitas outras coisas que Noseworthy menciona - veículos e projécteis simulados por físicas, por exemplo.

Mas existem duas distinções importantes aqui. Primeiro, mesmo na PS4 Pro, existem quedas no rácio de fotogramas que é 60fps - quase certamente devido às capacidades modestas da CPU. Segundo - e mais importante - a DICE construiu o seu jogo de raiz em torno de um rácio de fotogramas superior - não tenta forçar um motor 30Hz para 60Hz com apenas recursos adicionais limitados.

Nós sabemos exactamente o que acontece quando os programadores tentam fazer isto na PS4 PRo. O modo de performance a 1080p de Rise of the Tomb Raider consegue uma experiência 40-60fps nos momentos mais exigentes, enquanto o mesmo código a correr na PS4 Base, menos capaz, consegue 30fps fixos. Os jogos menos intensivos nos recursos CPU - como Knack, por exemplo, também não conseguem 1080p a 60fps fixos na PS4 Pro.

Na verdade, apenas conseguimos pensar num jogo em que uma experiência a 30fps na PS4 base se converte em 60fps absolutamente sólidos na PS4 Pro - The Surge da Deck 13. O modo de performance de Horizon Zero Dawn sugere mais provas sobre limitações na CPU - corre a 1365p nativa, mas bloqueado a 30fps. Usa os recursos adicionais da CPU da PRo para refinar um nível de performance já excelente, para suavizar as arestas, ao invés de tentar duplicar o sinal do motor.

Mas com a chegada da versão PC, pelo menos terás uma experiência Destiny a 60fps. A Bungie demonstrou o jogo a correr a 4K60fps com uma GTX 1080 Ti acompanhada por um Core i7 7700K. Mesmo comparado com os CPUs de 6, 7, 8 e 10 cores para entusiastas da Intel, o quad-core 7700K é excepcionalmente poderoso e muito acima em termos de poder de processamento sobre os núcleos AMD Jaguar existentes nas consolas de actual geração e refrescamentos de meia geração. Algo comparável chegará eventualmente às consolas quando a arquitectura Ryzen da AMD der o salto para a próxima geração, mas ainda faltam anos para isso acontecer.

Entretanto, e voltando a Destiny 2, foram apresentados mais argumentos contra a decisão da Bungie devido ao Crucible - o modo PvP para oito jogadores oferece mapas mais pequenos, sem veículos e sem personagens CPU (baseado na revelação pelo menos), o que potencialmente reduz o fardo sobre os recursos de processamento nas consolas de actual geração. Porque é que não corre a 60fps?

Sem conhecimento íntimo do motor da Bungie, é difícil dizer, mas uma coisa é certa - provavelmente causaria mais problemas do que vale a pena. Para começar, operar a 60fps na Pro enquanto na PS4 base permanece a 30fps daria aos jogadores da Pro uma grande, grande vantagem. A única forma de manter a paridade entre jogadores seria através de servidores individuais para jogadores Pro e base.

Baseado nas logísticas básicas, dividir uma audiência de consolas desta forma, ou dar uma grande vantagem a um conjunto de jogadores é muito improvável - algo que Shannon Loftis da Microsoft abordou, ao dizer que os programadores têm a escolha, "enquanto programador apostaria que ninguém jamais escolheria maior rácio de fotogramas para jogos MP."

Actualmente, Destiny 2 é um jogo construído com um motor desenhado para gameplay a 30Hz nas consolas. Limitar o rácio de fotogramas em máquinas mais poderosas da mesma geração assegura uma paridade na experiência, e quase todas as provas que temos para desbloquear o rácio de fotogramas na PS4 PRo resulta numa experiência desequilibrada que raramente consegue 60fps fixos. A CPU é mesmo o principal factor limitador e suspeitamos que será a mesma situação para a versão Project Scorpio.

Quando tivermos mais informações e materiais, voltaremos com comparações sobre Destiny 2 mas uma coisa importante é que a Bungie ainda não confirmou o tipo de suporte 4K para o jogo. 4K nativa? Uma resolução arbitrária convertida para 4K? Checkerboarding? Além disso, o poder adicional da Scorpio resultará em mais melhorias? A Bungie não comentou sequer a implementação da Scorpio, mas talvez fique mais claro na E3.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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