DF Retro: Soul Calibur na Dreamcast - além de 'arcade perfect'

Revisitamos um dos melhores jogos de lançamento de uma consola.

Arcade perfect - a dada altura, este era o aspecto mais desejado pelos jogos de consola. A maioria ficou perto, mas poucos providenciaram essa experiência absolutamente autêntica que os perfeccionistas. Além das consolas ultra-deluxe construídas para esse propósito - como a Neo Geo - a maioria dos jogadores apenas podiam sonhar com conversões caseiras perfeitas dos seus jogos arcade. No entanto, a chegada de Soul Calibur à SEGA Dreamcast em 1999, jogo da Namco, entregou o que muitos dizem ser o port caseiro perfeito. Não era igual à experiência arcade, na verdade era superior.

A sequela do aclamado Soul Edge (Soul Blade no formato caseiro), teve a sua primeira versão em 1998, na placa arcade System 12 da Namco. Soul Calibur fez várias melhorias sobre Soul Edge, começando com o movimento de oito direcções. Apesar de fighters 3D como Virtua Fighter 3 experimentarem com esquiva no eixo z, Soul Calibur foi provavelmente o primeiro a implementar um sistema de movimento de oito direcções.

Isto permitia um jogo mais táctico onde te movias em redor do adversário. Além disto, foi implementado um um sistema de comandos mais leniente, tornando mais fácil executar combos - podias basicamente começar um movimento antes do anterior terminar. Também foi adicionado o movimento Soul Charge, que te permitia temporariamente aumentar o ataque mas deixa-te indefeso enquanto o executas.

O que realmente ajudou tudo isto a funcionar foi a melhoria na qualidade das animações e o dobro do rácio de fotogramas (Soul Blade corria a 30Hz). O equipamento System 12, apesar de similar em parte ao System 11, corria numa velocidade superior e era mais poderoso do que uma consola PlayStation. Animações mais complexas, iluminação dinâmica usada para realçar ataques e o rácio de fotogramas superior tornaram impossível converter o jogo para a consola da Sony. A Dreamcast da SEGA, mais poderosa, teve direito ao jogo.

O Digital Foundry Retro olha para o espantoso Soul Calibur.

Quando a Namco deitou as mãos ao equipamento de desenvolvimento, o tempo escasseava e a equipa de 40 pessoas tinha de reconstruir o jogo em apenas 7 meses se quisesse estar pronto no lançamento da consola na América do Norte. As coisas podiam ter corrido muito mal - outros ports arcade para a Dreamcast não tiveram muita sorte. Sega Rally 2 foi convertido com o Windows CE, corria a metade do rácio de fotogramas da arcade, enquanto Virtua Fighter 3 perdeu muitos detalhes - Soucalibur estava noutro nível.

Apesar da pressão do tempo e a incrível diferença nas capacidades do hardware, o resultado foi lendário. Resumindo - Soulcalibur foi provavelmente o primeiro port arcade que estava muito melhor do que o original. A era do "arcade perfect" havia terminado - estávamos numa nova era. Todos os aspectos do jogo foram melhorados nesta conversão. A arte foi refeita, os modelos redesenhados e foram criados novos modos. A equipa deu tudo para colocar Soulcalibur na Dreamcast, até os visuais foram refeitos - os modelos dos personagens, por exemplo, receberam um incrível aumento na qualidade da geometria e texturas.

A melhoria no detalhe dos personagens é significativa e uma das mudanças mais notáveis, mas isto também foi aplicado nos cenários. Apesar de ambas as versões utilizarem fundos a duas dimensões, a Dreamcast usava geometria adicional. O chão em si estava mais detalhado enquanto os objectos em redor foram embelezados com mais triângulos. Isso não significa que a versão System 12 não apresentava fundos 3D, apenas se focava muito mais em fundos 2D.

arcade
Mais suave, mais refinado, refeito de raiz para a Dreamcast. Soulcalibur foi uma melhoria reveladora sobre a versão arcade.

Depois temos as texturas. Toda a arte foi redesenhada para a Dreamcast com mais resolução, mais cores e filtros de texturas bilinear. As texturas são guardadas a 16-bits por pixel enquanto a System 12 usava texturas de menor qualidade. A resolução das texturas dos cenários é, geralmente, 256x256 na Dreamcast enquanto, mais uma vez, na System 12 eram mais pequenas. Mesmo se a qualidade dos modelos tivesse permanecido consistente entre as duas versões, é óbvio que a qualidade superior das texturas na consola iria elevar a apresentação. Soulcalibur apresenta algumas das texturas mais limpas, livres de artefacto, que já vimos numa consola. Os resultados são excelentes.

Outra grande melhoria está na iluminação. As luzes, tais como as que tens no cenário de Nightmare, adicionam mais elegância aos cenários. Existe iluminação dinâmica na System 12, mas a versão Dreamcast leva isto para outro nível. Além disso, são usados modificadores de volume, permitindo a renderização de sombras com maior qualidade. O sistema de partículas foi melhorado com faíscas, fogo e efeitos de ataque renderizados com maior fidelidade. Os cenários até receberam água com uma textura animada que melhora o design dos níveis - em alguns níveis, a geometria dos fundos é invertida e espelhada por baixo da superfície da água para dar a ideia de reflexos. O jogo corre mais suave do que na arcade, correndo a 60fps fixos sem soluços.

Segundo a Namco, Soulcalibur foi um exercício de equilíbrio - todos os aspectos dos visuais foram cuidadosamente criados para operar a 60fps enquanto a consola era usada de formas únicas. O jogo apresenta um milhão de polígonos por segundo e pode não igualar jogos da Dreamcast que foram lançados mais tarde, como Dead or Alive 2, mas a arte foi tão cuidadosamente desenhada que parece perfeitamente suave.

wireframe
Esta imagem dá-te uma ideia da melhoria aplicada aos visuais 3D - o número de polígonos sobre para 4000 por personagem, uma grande melhoria sobre a versão arcade.

É incrível pensar que esta conversão foi feita em apenas 7 meses, se pensares na quantidade de opções disponíveis. Fora os habituais modos, Soulcalibur introduz a sua versão do modo Edge Master presente em Soul Blade. Aqui, viajas por um mapa para entrar em batalhas com condições especiais. Os pontos são depois gastos na galeria de arte para desbloquear novas funcionalidades e opções, como cenários e missões extra. Tudo isto acompanhado por uma banda sonora magnífica vinda directamente da versão arcade.

SoulCalibur é o mais próximo da perfeição que terás na Dreamcast, mas a Namco ainda tinha mais. Dez anos depois da estreia na arcade, o jogo foi lançado no Xbox Live Arcade, oferecendo aos jogadores Xbox 360 uma versão melhorada do código Dreamcast - mas algumas funcionalidades foram removidas.

À superfície, a versão Xbox 360 está espantosa. Os bens são idênticos aos da versão Dreamcast, mas correm a 720p com MSAA. A versão Dreamcast está limitada a 640x480 sem qualquer forma de anti-aliasing, comum na altura. Além disso, as óbvias misturas mip-map na Dreamcast são eliminadas na 360 graças ao filtro de texturas largamente superior. Isto dá-te a impressão de texturas mais nítidas à distância. Como esperado, corre a 60fps.

xbox
A versão Xbox 360 oferece um refinamento visual sobre o original Dreamcast - incluindo MSAA e melhor filtro de texturas - mas infelizmente, para cumprir com o limite de 200MB para o tamanho dos jogos Live Arcade, muito conteúdo foi cortado.

O jogo final é pequeno - apenas 183MB - o que parece incrível mas depois percebes que faltam aqui conteúdos. O modo missão, foi completamente removido, deixando-te com poucas opções singleplayer. Todas as opções estão desbloqueadas de início, útil para o multijogador mas remove a sensação de progressão, e o jogo acaba por parecer escasso em conteúdos. Isto foi devido a restrições da altura - a Microsoft não permitia jogos maiores do que 200MB no serviço, tornando impossível que todo o jogo Dreamcast fosse incluído.

Soulcalibur faz parte dos jogos Xbox One retro-compatíveis, significando que ainda o podes jogar numa consola moderna - e deve correr sem problemas na Project Scorpio. Além disso, se quiseres jogar o original Dreamcast com uma resolução superior e visuais limpos, a emulação é a outra única forma.

Existe uma outra versão: para mobile. Soulcalibur foi lançado em 2012 para iOS e Android em 2013. Infelizmente, parece ter sido removido da App Store para iOS mas ainda o podes comprar na versão Android. Parece exactamente o mesmo da Dreamcast mas sem os mip-maps, o que resulta em texturas mais nítidas mas com mais aliasing. No iPad, corre a 1024x768 - nunca foi actualizado para resoluções superiores. Tem um bom aspecto mas não se joga muito bem, apenas usa controlos por toque e não tem suporte para comando externo. Felizmente, a versão Android suporta comandos, por isso poderá ser a forma de o jogar no futuro.

Foi altamente divertido voltar ao jogo para descobrir o quão polido e agradável permanece. Apesar de já termos visto imensas conversões arcade ao longo de várias gerações, o clássico da Namco continua a ser o primeiro que destrói por completo a versão arcade original. Também permanece como um dos melhores jogos de lançamento. Se ainda não o jogaste ou há muito tempo que não o jogas, recomendamos que experimentes. É mesmo assim tão bom.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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