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Digital Foundry - Crash Bandicoot na PS4: gameplay retro com visuais actualizados

Análise ao jogo na PS4, na Pro e ainda ao original PS1.

O desenvolvimento do Crash Bandicoot original começou em 1994 e aos olhos dos seus criadores originais, Andy Gavin e Jason Rubin da Naughty Dog, era o primeiro jogo de plataformas em 3D. O conceito era simples - resumido pelos seus criadores como 'o traseiro de Sonic' - uma rotação de 90 graus de um campo de jogo 2D para um mundo 3D em rolamento. Gavin e Rubin aliaram-se a outros, incluindo um certo Mark Cerny, e a trilogia original de Crash Bandicoot na PS1 quebrou barreiras tecnológicas e vendeu milhões. Aclamados por muitos, hoje é possível jogar esses jogos na PlayStation 4, em remakes autênticos dos originais.

A Vicarious Visions apostou que a fórmula original ainda se aguentava: existem algumas mudanças na forma como a câmara na terceira pessoa se comporta, mas de resto, o gameplay é completamente igual aos originais. Pega no jogo da PS1 e com a excepção da sensação 'mais suave' dos controlos graças às animações mais modernas, é basicamente a mesma experiência que tens do remake. E sim, isso significa que o Crash Bandicoot original permanece impiedosamente difícil de uma forma que não é divertida, mas as sequelas oferecem melhorias radicais no gameplay.

Primeiro, vamos ao básico. A N.Sane Trilogy corre a 1080p na PS4, enquanto os jogadores da Pro correm o jogo a 1440p apoiada por pequenas melhorias visuais, entre elas melhor mapa de resolução nas sombras e oclusão ambiental. Se jogares a 1080p na Pro beneficiarás com downsampling. Mais do que o número de pixeis, é a abordagem da Vicarious à estética do jogo que mais desperta a curiosidade - especificamente a tentativa ambiciosa de refazer os originais quase como filmes CG interactivos, com uma linguagem visual estilo Pixar.

É uma abordagem que já vimos dar frutos no passado, especialmente no belo Ratchet and Clank da Insomnia Games - e existe muito que liga esse jogo com este novo olhar a Crash Bandicoot. Primeiro, o próprio Crash é renderizado com um maior nível de detalhe. É usado um shader de pelo detalhado no marsupial, juntamente com outros ajustes, apresentando um novo nível de qualidade. Crash sempre foi um personagem expressivo mas o remake é uma tentativa de tornar um filme pré-renderizado em tempo real.

O novo jogo beneficia imenso com um motion blur de alta qualidade. Não afecta a câmara ou remove detalhe - é um efeito subtil que ajuda a dar a impressão de um filme pré-renderizado. Funciona mesmo muito bem e melhora imenso a fluidez do jogo, o que por sua vez ajudar a tornar o jogo mais suave do que os originais.

Os cenários também desfrutam de uma nova abordagem às texturas dos originais. Os bens originais estavam numa resolução muito baixa, de acordo com os padrões actuais, e a Vicarious teve a oportunidade de interpretar esta trabalho original com uma fidelidade muito superior. O resultado é revelador mas ao mesmo tempo, em comparações lado a lado, vemos que ainda estão muito autênticos - muito diferente, mas ainda assim muito igual. Além disso, no original, foram usadas texturas achatadas para representar relva, mas na nova versão temos lâminas 3D de relva em cada nível.

Tudo o que precisas saber sobre Crash Bandicoot N Sane Trilogy na PS4 e PS4 Pro, acompanhado por comparações para cada um dos jogos.Ver no Youtube

Os mapas de sombras também estão presentes aqui. A luz do sol passa pelas árvores e cria sombras no mundo. Era impossível na PlayStation original mas melhora os cenários ao permitir que o que está à volta interaja com Crash e o mundo em si. O modelo de iluminação em si é baseado em métodos muito modernos, alterando e melhorando dramaticamente sobre o original - especialmente os mais recentes, onde a escala e profundidade dos efeitos dinâmicos de iluminação estão dramaticamente melhorados na versão PS4. Os efeitos de brilho também foram empregues transformando radicalmente os primeiros níveis em Crash 2.

As melhorias feitas nas sequelas originais também estão presentes no remake, frequentemente com resultados incríveis. Crash 2 introduziu clima, os efeitos básicos de chuva vistos na PlayStation original surgem como uma total atmosfera de tempestade no remake. Os efeitos de água também foram altamente melhorados com um belo shader aplicado à superfície e ondas quando Crash passa por elas - é interessante ver que foram usados shaders com reflexo total, nos originais foram colocados objectivos debaixo das texturas das superfícies para simular o efeito de reflexo.

Estes jogos receberam uma grande melhoria na sua qualidade. Em termos de controlos, Crash 2 já era uma melhoria sobre o original e a Vicarious melhorou ainda mais o jogo. Certas superfícies, tais como gelo, reagem de forma ligeiramente diferente a Crash, por exemplo. Reconheceu que certos aspectos do jogo precisavam de uma ligeira actualização para funcionar melhor com as audiências modernas, mas os puristas podem discordar.

Crash Bandicoot 3 na PlayStation original é uma obra-prima tecnológica da sua altura. A Naughty Dog havia refinado as suas habilidades e era capaz de entregar visuais e animações espantosas - algo exemplificado pela sua intro 3D em tempo real, que apresentava personagens expressivos com expressões faciais e sincronização labial completas.

A sequência de introdução é divertida e o remake segue-a à risca, mas o salto tecnológico entre a PS1 e PS4 é espantoso - é como se estivesse-mos a ver um filme pré-renderizado ao estilo da Pixar, mas a correr em tempo real. Passamos muito tempo a comparar vários níveis de Crash 3 com o remake - no vídeo em cima podem ver o cuidado e atenção com que a Vicarious fez as coisas, mas a lição aqui é que a Vicarious subiu a parada e ao mesmo tempo manteve a estética que definiu os três jogos.

Além disto, toda a banda sonora foi remasterizada. Não somos grandes fãs das músicas dos originais, mas estão muito melhores. Nos originais, as músicas eram todas ordenadas e reproduzidas através do chip de áudio do sistema. Na PS4 a maioria dos jogos recorre a reproduções digitais pré-reproduzidas - continua sem existir uma música icónica reconhecível mas cumpre o serviço.

Até agora, a mensagem é clara - é um remaster fantástico. No entanto, gostaríamos de ver 60 fotogramas por segundo ao invés de metade. É especialmente frustrante pois foi lançado um trailer a 60fps que não se enquadrava com o nosso primeiro olhar ao jogo na PlayStation Experience em Dezembro de 2016, que apresentava uma leitura a 30fps - e são os 30fps que temos.

Por um lado, os originais corriam a 30fps, mas pelo outro, os jogos de plataformas correm melhor a 60fps. Apesar dos visuais estarem espectaculares, parece uma oportunidade perdida não optar pela performance superior, resultaria num jogo mais agradável e com melhor resposta. Assim que Crash chegou à PS3, a série saltou para 60fps tal como Jak and Daxter da Naughty Dog. Claramente teriam adorado os 60fps em Crash, mas era impossível na altura. Actualmente? Acreditamos que seria possível, mas pelo menos o excelente motion blur ajuda a suavizar a imagem.

De momento, o rácio de fotogramas é muito consistente na PS4 e Pro, o ritmo de fotogramas está perfeito. Na Pro não encontrámos uma única queda e o mesmo acontece na Ps4 base com a excepção de certas cutscenes, onde cai para 20fps devido ao esquema de double-buffer v-sync. Isto não afecta o gameplay. Os tempos de carregamento prolongados são mais aborrecidos - entre o carregamento inicial e escolher um dos 3 jogos, podes sentir algum cansaço.

Não é perfeito mas a Vicarious criou um belo remake que apenas desaponta com os 30fps. Se queres revisitar Crash, será difícil não gostar deste jogo. Os criadores dedicaram o seu amor a recriar estes jogos, e se o objectivo era reintroduzir a negligenciada mascote a audiências modernas, é um belo trabalho. Esperamos que isto abra caminho para um novo Crash - um que combine os lindos visuais da N.Sane Trilogy com novas ideias no gameplay.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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