Digital Foundry - Pode Call of Duty: World War 2 melhorar um dos motores mais rápidos da indústria?

A beta a correr na PS4 e Pro.

É apenas uma amostra do produto final - uma amostra de três anos de trabalho de um dos mais respeitados estúdios da indústria - mas a chegada da beta de Call of Duty: World War 2 dá-nos o primeiro olhar a como a Sledgehammer Games evoluiu um dos mais importantes motores desta geração e como se compara entre a PlayStation 4 e a PS4 Pro.

A sólida fundação técnica de Call of Duty: Advanced Warfare, de 2014, serviu vários programadores ao longo dos últimos três anos. Após a desilusão em Ghosts, a extensa reescrita do motor COD aproveitou a sério as capacidades das actuais consolas. A sua revisão trouxe para a série uma cadência de efeitos mais cinematográficos, iluminação por materiais e animações faciais muito melhoradas. A performance também foi excepcional, correndo suavemente em todas as plataformas e convertendo-se muito bem para diferentes configurações PC.

Desde então, as evoluções feitas ao motor COD deram vida a Modern Warfare Remastered e a melhorias ainda mais dramáticas em Infinite Warfare (esta apresentação sobre como evoluiu a tecnologia vale bem a pena). Mas esses títulos também divergiram na forma como suportaram a PS4 Pro: MWR apresentava uma simples conversão na resolução para 2880x1620, enquanto Infinity Ward, mais ambicioso, oferecia renderização checkerboard, super-sampling temporal e conversão dinâmica de resolução, profundamente integrada na cadência de uma abordagem que tenta tirar o máximo da GPU da Pro. Então, de que formas a própria Sledgehammer puxou pelo motor?

Relembramos que isto é uma beta - e Advanced Warfare melhorou dramaticamente entre as primeiras amostras e o jogo final. Em termos do uso da Pro, World War 2 opta pela abordagem de Modern Warfare Remastered. A resolução parece ser 2880x1620 - ou algo muito aproximado, representando um aumento de 2.25x sobre a resolução da PS4 base, praticamente igual ao aumento no poder computacional da Pro. Não existe checkerboarding ou conversão dinâmica - a sensação é que a Sledgehammer construiu primeiro a experiência 1080p para a PS4 base, depois decidiu qual a melhor melhoria para a resolução de forma a obter a mais limpa e mais simples melhoria Pro.

Análise à beta de World War 2 na PS4 e PS4 Pro.

Integrada numa cadência pós-efeitos bem conseguida, os resultados têm bom aspecto num ecrã 4K - tal como Modern Warfare Remastered - mas claramente não está ainda ao nível da resolução nativa. Também é frustrante que o actual código da beta pareça oferecer pouco a quem tem uma Pro num ecrã 1080p. Neste caso, não tivemos nenhuma sugestão de downsampling - a apresentação do jogo fica muito idêntica à da PS4 base.

Além do número de pixeis, o motor ainda apresenta uma considerável sobreposição sobre as funcionalidades principais da renderização em Infinite Warfare. A fotogrametria é usada novamente para dar ao jogo a sua impressionante iluminação por materiais - pegando em propriedades físicas do mundo real e convertendo-as para o motor de jogo. Mesmo no multijogador - onde as melhorias principais tendem a ficar inferiorizadas em nome da performance - a cadência pós-efeitos brilha, especialmente com o seu motion blur por objectos e campo de profundidade. Como sempre nesta série, devemos esperar muito mais em termos técnicos na campanha, onde a abordagem mais linear ao gameplay permite aos programadores aproveitar mais dos seus orçamentos de renderização. Os trailers são impressionantes e comparado com a vertente multi, dão a sensação que o motor tem muito mais para dar.

Em termos de performance, é o habitual no multi de COD, estejas na Pro ou na PS4 base. Call of Duty sempre foi teimoso na sua dedicação aos 60fps: nem sempre perfeito, mas comparado com Battlefield, a consistência da performance é admirável. World War 2 segue essa tendência à risca - 60fps na maioria do tempo na Pro, com quedas para 55fps quando os jogadores activam as killstreaks repletas de alpha.

Isto é palpável mesmo na beta, mas é interessante ver que quer estejas a jogar a 1080p ou a 1620p na PS4 Pro, os resultados são muito similares. A performance na PS4 normal é basicamente a mesma, tens na mesma 60fps fortes, e disparar para um inimigo dá-te uma queda para 55fps durante um ou dois segundos - apesar da Killcam poder baixar para 45fps.

As quedas na performance passam despercebidas na beta, mas a questão é até que ponto se acumulam quando toda a acção do multi se desenrola - e isto é uma amostra limitada. O real teste será quando os utilizadores tiverem acesso a todas as armas e tiverem acesso ao jogo.

Existe a sensação que as várias tecnologias de conversão dinâmica usadas pela Infinity Ward pode ter beneficiado este jogo. Baseado no que já vimos, World War 2 não tem o ritmo frenético de Infinite Warfare - nem as armas tecnologicamente avançadas que vimos no multi do jogo, mas também não tem o mesmo bloqueio a 60fps da IW. O que temos são ambientes mais orgânicos, mapas inspirados na França e Alemanha que exigem mais camadas - maior esculpir e refinar da geometria do que as áreas de Infinite Warfare. É uma diferença de estilo que muda a forma como o motor é usado e onde se encaixam os focos do desenvolvimento.

Foi muito divertido jogar a beta, mas comum a anteriores betas COD ao longo dos anos, apenas a podemos considerar como a mais pequena das amostras do que jogo que chegará. Ainda existe muito que não sabemos sobre Call of Duty: World War 2, especialmente da campanha. Tendo em conta os visuais de Advanced Warfare e como a sledgehammer puxou pela tecnologia de COD nessa altura, estamos ansiosos por ver a abordagem à campanha.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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