Assassin's Creed Origins: Está melhor na Xbox One X, mas até que ponto?

Melhoria impressionante na resolução sobre a PS4 Pro, mas sem melhorias revolucionárias.

Assassin's Creed Origins chegou à Xbox One X, dando-nos uma perspectiva fascinante sobre como uma grande editora procura converter os seus projectos multi-plataformas para as actuais consolas - as duas consolas base e as suas versões 4K. Existem algumas surpresas: quanto mais teraflops a tua consola tem, melhor a resolução, significando que o jogo tem melhor aspecto na Xbox One X. Mas técnicas usadas pela Ubisoft para converter o jogo pelas consolas produz resultados interessantes: a nova consola da Microsoft consegue as melhores métricas para o número de pixeis, mas a PlayStation 4 Pro aguenta-se muito bem.

Tudo se resume à anti-aliasing temporal, um processo para refinar a qualidade do fotograma actualmente apresentado através da informação obtida em imagens geradas anteriormente. Existe muito em comum de um fotograma para o seguinte, então porque é que não podem não recorrer a dados existentes e permitir que os jogos ganhem melhor aspecto? A TAA produziu resultados excelentes em jogos como Call of Duty Infinite Warfare, Battlefield 1, Uncharted 4, Doom e Wolfenstein 2, onde os 'jaggies' foram eliminados. Tradicionalmente, este é o elemento causa a diferença mais perceptível no mesmo jogo a correr em diferentes resoluções.

Origins segue o exemplo com a sua própria TAA, apresentando uma grande melhoria sobre as soluções básicas de Unity e Syndicate. Encaixa bem no novo jogo pois a Ubisoft alterou a sua abordagem à qualidade de imagem: a 900p fixa na PS4 e Xbox One desapareceu, dando lugar a uma tecnologia de conversão dinâmica que procura sempre o melhor uso da GPU, ajutando a resolução de acordo com a complexidade da cena para manter rácios de fotogramas consistentes. Não é novo, mas o uso de TAA ajuda a mitigar os efeitos secundários da descida na resolução - perdes pixeis, mas tens na mesma super-sampling a partir de dados de fotogramas anteriores, o que significa que apesar de variações no número de pixeis entre as consolas, ajuda a aproximar as versões PS4 Pro, Xbox One X e PC em termos visuais.

O resultado final é um jogo lindo que não foi desenhado para extrair resultados visuais mais impressionantes da Xbox One X - a sua constituição visual sugere que nunca foi a intenção da Ubisoft. A olho nu, o jogo parece igual na PS4 Pro, Xbox One X e até PC no máximo a 2160p nativa. Existem claras melhorias quanto mais poder tiver o teu hardware, mas quem espera uma diferença do dia para a noite entre a Pro e a X como em Shadow of War vai ficar desiludido.

A Xbox One X frente à versão PC no máximo a 2160p nativa, juntamente com a versão Pro.

Apesar da recompensa visual não ser tão dramática quanto esperado, a Xbox One X aumenta dramaticamente o número de pixeis sobre a Pro. Durante gameplay, não vimos a X a conseguir 2160p nativa, mas tivemos 3584x2016 como a melhor medida - um aumento de 62% na resolução máxima sobre a maior que encontramos na Pro: 2816x1584. Em termos de mínimas, a X consegue 1656p comparado com 1350p na Pro. Após completas os extensos testes, a medidas mais comum na Pro foi 1440p, enquanto a Xbox One X ficou entre 1700p e 1800p nas mesmas áreas. Ambas ficam bonitas num ecrã 4K e a diferença na apresentação geralmente resume-se a uma nitidez ligeiramente maior ou numa imagem mais limpa quanto maior for a resolução.

A Xbox One X parece capaz de apresentar um maior número de resoluções, mas em cenários idênticos apresenta entre 55 a 60% mais resolução comparado com a Pro. A Xbox One X fica mais perto da experiência nativa para quem joga num ecrã 4K, mas os puristas terão de olhar para o PC para conseguir 2160p completamente consistentes. No entanto, no caso deste jogo, preferimos usar a flexibilidade do hardware PC para conseguir 60fps - como as imagens comparativas demonstram, o preço é alto em termos de recursos de processamento para um pequeno aumento na qualidade de imagem sobre a das consolas.

Além de aumentar o número de pixeis, a Xbox One X consegue algumas melhorias. Apesar da distância de visão e transição de detalhes estarem iguais aos da Pro, o maior número de pixeis tem benefícios no filtro de texturas, que adiciona mais detalhe à arte e aproxima a consola Microsoft do PC. Correr o jogo num PC de topo permite sombras de máxima resolução e apresenta cascatas a maior distância. A Xbox One X fica a meio entre o melhor do PC e o padrão da Pro, Uma anomalia curiosa é a oclusão ambiental - parece a mesma nas três plataformas, mas existem situações em vemos vestígios circulares mais pesados na X.

Xbox One XPCPlayStation 4 Pro
Eis 2160p nativa no PC perante a conversão dinâmica das consolas. A Pro opera perto de 1440p, enquanto a X consegue 1700-1800p em cenas similares.
Xbox One XPCPlayStation 4 Pro
As distâncias de visão são maiores no PC. Estão reduzidas nas consolas, onde a Pro e a X não apresentam alguns detalhes extra.
Xbox One XPCPlayStation 4 Pro
As transições das cascatas de sombras permanecem a uma maior distância no PC, enquanto a X fica entre a Pro e o PC.
Xbox One XPCPlayStation 4 Pro
A qualidade das sombras está muito aproximada entre a Pro e a X, ambas ficam atrás do PC no máximo.
Xbox One XPCPlayStation 4 Pro
A oclusão ambiental é igual na PS4 Pro e PC, mas na X o efeito ocasionalmente produz uma auréola mais pronunciada quando as superfícies se encontram. É visível aqui perto do chão e da parede.
Xbox One XPCPlayStation 4 Pro
O filtro de texturas recebe uma pequena melhoria na X devido ao aumento na resolução, graças ao maior número de amostras.

Em termos de performance, existem claras diferenças entre as consolas base e as versões 4K. Os rácios de fotogramas descem regularmente abaixo dos 30fps nas consolas mais antigas, mas ficam mais perto do alvo na Pro e X. Aqui, os fotogramas reduzidos passam como soluços que mal sentes - não é um problema na consola da Sony e está ainda melhor na X. Infelizmente, nem uma GPU de 6 teraflops resolve as inconsistências nas cutscenes, mas no que diz respeito às consolas base, a Xbox One consegue uma melhoria de 2-3fps - por vezes superior - sobre a equivalente da Sony.

Tudo isto nos remete para a apresentação original do jogo na conferência E3 da Microsoft em 2017, onde o jogo corria na Xbox One X. Tivemos sorte de conseguir uma captura a 4K perfeita e o que nos surpreendeu foi a 2160p nativa e fixa, apesar da Ubisoft falar em conversão dinâmica de resolução. Além disso, as demos E3 e Gamescom a correr em dev kits da Xbox One X não tinham tão bom aspecto quanto essa primeira apresentação. Olhando para trás, não seria surpresa descobrir que o trailer de apresentação estivesse a correr num PC com as especificações da X, sem a resolução dinâmica activada. O jogo final mudar a hora do dia, não sendo possível comparar directamente, mas a experiência na X está perto o suficiente do que foi prometido pela Ubisoft e aspectos como a perceptível transição de detalhe foi melhorada.

Numa análise final, Origins é um grande sucesso para a Ubisoft, um jogo que se adapta lindamente e funciona bem na Pro e Xbox One X, usando de forma inteligente os recursos GPU para melhorar a qualidade de imagem e rácios de fotogramas sobre as consolas base, produzindo uma experiência mais suave e divertida. A PS4 base parece sobrecarregada ocasionalmente - uma situação que se intensifica na Xbox One, onde a performance desce ainda mais e a qualidade de imagem é muito menos nítida. As novas consolas da Sony e Microsoft resolvem a maioria das quedas no rácio de fotogramas e melhoram os visuais - em termos das várias versões de consola a da Xbox One X é a melhor.

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