Digital Foundry - As melhorias da tecnologia Switch de Splatoon 2 sobre a Wii U

É mais do que a resolução.

Splatoon 2 foi um dos primeiros jogos Nintendo Switch que jogámos no evento de lançamento - e se tens a consola, provavelmente participaste na beta pré-lançamento. Tivemos a oportunidade de jogar a versão final e podemos agora falar das questões que mais interessam aos fãs. Até que ponto a tecnologia do motor é uma melhoria sobre o jogo Wii U - e a que resolução corre?

Depois da E3, muitos pensaram que o número de pixeis em Splatoon 2 era uma questão resolvida, durante uma Nintendo Treehouse, Hisashi Nogami - produtor do jogo - supostamente confirmou que corre a 1080p. No entanto, Nogami falou em Japonês e houve um pequeno erro na tradução - o que ele disse foi que o jogo corre com uma resolução máxima de 1080p. E é isso que o jogo entrega: conversão dinâmica de acordo com a carga GPU - algo que já vimos em jogos Switch como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Fast RMX.

Em modo dock, vimos várias resolução, 1080p é o máximo nas cenas menos exigentes, descendo para 864p - o registo mais baixo que encontrámos. Na verdade, a resolução ajusta-se de uma forma quase constante para manter o rácio de fotogramas. Podes testar a resolução dinâmica logo no primeiro ecrã. Se apontares a câmara para cima, a resolução salta para 1080p, mas quando olhas para baixo, desce para 864p. Temos algo similar com a consola fora de dock, onde a velocidade da GPU desce consideravelmente. Splatoon 2 parece flutuar entre dois valores específicos - 1152x648 e a nativa 720p do ecrã portátil. A diferença é subtil e deverá passar despercebida durante gameplay em modo portátil.

Alguns podem ficar desanimados com isto, uma vez que a declaração da Nintendo foi mal traduzida e elevou as expectativas, mas existem duas lições aqui. Por um lado, a experiência na dock oferece um grande salto na resolução sobre o original na Wii U, sem penalidade na performance - e tem na mesma um belo aspecto em modo portátil. Pelo outro lado, tal como o primeiro, Splatoon 2 não tem anti-aliasing ou filtro de texturas - dois componentes importantes da qualidade de imagem e onde esperávamos ver melhorias sobre o original.

O nosso guia visual para Splatoon 2 na Switch e as suas melhorias sobre a Wii U e as demos.

Curiosamente, a área central de Splatoon 2 mostra uma reavaliação das prioridades de renderização da Nintendo. A resolução salta para 1080p, enquanto a performance a 60fps passa para 30fps. É adicionada anti-aliasing, dando-nos uma espécie de cenário "e se" - a qualidade de imagem revela uma diferença do dia para a noite, mas o impacto na performance é inaceitável para um shooter rápido como este. Esta área central demonstra o custo do gameplay a 60fps, e quanta performance perderíamos para apresentar uma imagem consistentemente mais bonita.

Na realidade, aumentar a resolução não é prioridade para a Nintendo. As melhorias na GPU da Switch são usadas pelo todo, não só para aumentar o número de pixeis. Os modelos dos personagens, por exemplo, são mais detalhados, exibem maior detalhe geométrico. Os ambientes são mais detalhados, especialmente nas texturas; as superfícies são mais nítidas e mais definidas graças às texturas de maior qualidade. A área central recebe uma incrível melhoria sobre o original. Neste sentido, a Nintendo tira proveito da memória superior da Switch em relação à Wii U.

As sombras também foram melhoradas. A versão Wii U pré-insere muitas sombras nos cenários, que não reagem ao jogador. Temos sombras dinâmicas mas o seu aspecto é frequentemente feio e pixelizado. Na Switch, muitos mais objectos apresentam sombras que se espalham correctamente pelo cenário e personagens - uma grande melhoria sobre a Wii U.

O efeito de tinta característico de Splatoon também foi melhorado - está mais espesso e viscoso graças a arestas mais definidas e a um brilho mais pronunciado na superfície. É um caso em que à primeira vista, os dois jogos parecem similares, mas se olhares mais de perto, torna-se claro que Splatoon 2 é uma bela melhoria sobre o original - apenas precisas olhar além do número de pixeis.

Além de jogar no evento de apresentação, também jogámos a beta.

A boa notícia é que as melhorias não afectam a performance. Com a excepção da Turn 10, nenhum outro estúdio se dedica tão seriamente aos 60 fotogramas por segundo quanto a Nintendo. Splatoon 2 mantém esse alvo a 100%. Jogámos várias horas na semana passada e até agora, Splatoon 2 não perdeu um só fotograma. Nem um. Completamente sólido. Até agora, não fomos capazes de jogar online, por isso poderemos encontrar quedas na performance, mas a situação está extremamente impressionante.

O equilíbrio é o mais importante. Sim, Splatoon 2 precisava de melhorias na qualidade de imagem, mas a qualidade final é sacrificada para favorecer uma performance perfeita. Acreditamos que é uma das razões para tantos jogos Nintendo resistirem ao passar dos anos - a performance perfeita torna os conceitos brilhantes da Nintendo muito divertidos de jogar. Também deixa boas indicações para o futuro da consola. Até agora, Mario Odyssey tem sido apresentado a 720p - tal como as demos de Splatoon 2. Com a melhoria na qualidade visual vista aqui, talvez aconteça algo similar quando jogarmos a versão final.

Até agora, a Nintendo ainda não falhou. Zelda: Breath of the Wild é o único jogo com slowdowns na Switch, mas também é um dos mais ambiciosos jogos de sempre da Nintendo. O resto? Sólidos 60fps. Basta olhar para a eShop Norte Americana e vemos 71 jogos para a Switch. Alguns deles são simples clássicos emulados é verdade, mas se olhares para a lista descobrirás que nesses 71 jogos, mais de 80% deles correm a 60fps na Switch. Apesar da lista incluir jogos muito básicos, é na mesma um resultado soberbo - e uma das razões para estarmos tão encantados com a nova híbrida da Nintendo.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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