A Xbox One chega hoje e agora temos dados sobre o quão mais rápida é a nova consola. Também tivemos acesso a um modelo de produção e tivemos a testá-lo durante dias. A Xbox One S tem uma GPU a 914MHz, comparado com 853MHz na anterior. É um aumento de 7.1% e a largura de banda da ESRAM aumenta de acordo, subindo para 218GB/s. Alguns jogos não têm diferenças - outros correm mais rápidos.

A velocidade do relógio é uma das melhorias na Xbox One S, inserido num novo pacote system on chip que adiciona suporte para jogos e media a 4K. De acordo com a Microsoft, é necessário aumentar a velocidade o núcleo gráfico para suportar a renderização em tempo real de versões não-HDR do jogo na funcionalidade GameDVR, streaming e imagens. A Microsoft podia ter desactivado isto para jogos não-HDR mas preferiram não o fazer - é um pequeno extra bem valioso. A diferença é como uma gráfica PC com overclock comparada com uma normal. A Xbox One S corre como a consola normal mas existem cenários em que a melhoria é dramática - muito mais do que pensado quando a Microsoft anunciou as especificações.

"Alguns jogos (os que usam resolução dinâmica e/ou rácios de fotogramas desbloqueados) podem receber pequenas melhorias na performance," diz Albert Penello, director sénior na gestão e planeamento de produto na Microsoft. "Os nossos testes internos mostraram que é pequena, e apenas medível em alguns jogos, não queremos que se torne num dos principais atractivos da nova consola."

Deveria ser? No vídeo em baixo verão os resultados dos nossos testes mas a conclusão é que no pior, a Xbox One S opera tal como a Xbox One normal. No melhor, vemos uma diferença de 9fps entre as duas. Como diz Penello, a diferença surge principalmente em jogos com rácio de fotogramas livre mas a conclusão é que mesmo um título a 30fps fixos terá melhorias se a Xbox One original não conseguir manter o alvo de performance.

Uma análise à GPU da Xbox One S, comparada com a original. É mais rápida, mas o quão mais rápida - e melhora a gameplay?

Primeiro convém referir que usamos uma Xbox One original fornecida pela Micrsoft, ao lado da versão 2TB da nova Xbox One S. Para assegurar paridade, todos os jogos correm de um SSD Samsung de 250GB numa caixa externa via USB 3.0. Isto foi feito para que o armazenamento não seja um funil e concentrar a performance nas capacidades do processador.

Escolhemos Project Cars cujo alvo são 60fps mas que numa pista no Mónaco à chuva e cheia de veículos, raramente o consegue. Muita carga para a GPU, com muitos efeitos alpha intensivos na largura de banda - processados pela ESRAM acreditamos. Usando a funcionalidade de repetição podemos comparar directamente a carga de renderização pelas sessões. O resultado? Um aumento de 7% pode não soar a muito mas é a média. No momento, os diferenciais podem ser tão altos quanto 5fps.

Reiniciar a repetição na perspectiva da terceira pessoa na câmara de perseguição - ângulo de jogo - a performance sobe em 11%, com um delta máximo no momento de 9fps. Ao examinar as sequências vemos uma variação no uso de efeitos alpha - a tempestade é aleatória - mas a melhoria é considerável, e repete-se. Este é o aumento nas especificações no seu melhor, num cenário que criámos para tirar o máximo do relógio mais rápido da Xbox One S, não é insignificante.

xboxones
Xbox One S Xbox One
CPU 1.75GHz AMD Jaguar de oito núcleos 1.75GHz AMD Jaguar de oito núcleos
GPU 12 unidades computacionais 12 unidades computacionais
GPU - velocidade do relógio 914MHz 853MHz
Performance computacional 1.4TF 1.31TF
ESRAM - largura de banda 219GB/s 204GB/s

Depois fomos para Hitman. Tem a opção de correr a 30fps fixos ou desbloqueado, com v-sync. Isto é o mais perto que temos como teste comparativo entre PS4 e Xbox One, demonstrando as fraquezas e forças de cada uma delas. Numa comparação directa, a Xbox One S é 6.1% mais rápida que a original. A apesar da comparação de gameplay não ser 100% fixa como desejaríamos, o diferencial aumenta para 8.1%.

Podem estar a pensar que a Microsoft deveria pensar novamente sobre este não ser um dos principais atractivos. No entanto, a melhoria na performance é muito sensível ao contexto. Nem todas as limitações de performance são baseadas na GPU. O nível de Paris em Hitman está repleto de NPCs e todos esses personagens, IA simulada e animação não são baratos. A limitação na performance aqui deve-se à CPU, e ver a sequência desenrolar-se faz com que seja interessante ver como a Xbox One S fica acima da Xbox One e depois volta à paridade numa fascinante batalha de gargalos. Devemos dizer que neste nível, a Xbox One original fica à frente da PS4 por 9%.

Resident Evil 5 Remastered tem como alvos 1080p60 mas falha com regularidade. Existe um aumento na performance na Xbox One S mas apenas em áreas relacionadas com a GPU - a minoria de acordo com os nossos testes feitos no início do jogo. A média de aumento na performance desce para apenas 2.5%. A lição é que apesar das velocidades da GPU terem aumentado com um efeito na largura de banda da ESRAM, a CPU está igual - como a Microsoft já havia confirmado.

Pegando em jogos cujo alvo são 30fps, como Rise of the Tomb Raider e Batman: Arkham Knight, procuramos possíveis melhorias na performance e descobrimos que na aldeia do Vale Geotérmico em Rise of the Tomb Raider, a Xbox One S suaviza algumas das quedas e reduz o screen-tear. A performance baixa para 28fps numa cena repleta de NPCs na Xbox One original mas na Xbox One S mantém-se a perfeitos 30fps. Não é nada do outro mundo mas torna-o mais polido.

Arkham Knight é mais curioso. Temos menos screen-tear em cinemáticas que usam o motor ao longo de Gotham, mas são as secções com o Batmobile que revelam mais pois temos tearing e quedas no rácio de fotogramas. O rácio de fotogramas aumenta nos nossos testes em 4% mas mais perceptível é a redução da trepidação nos tempos de fotogramas. O jogo fica mais suave e apesar de não ser nada de extraordinário, é uma melhoria.

Pensas comprar uma Xbox One S? É uma consola muito melhorada, como nos diz Richard neste vídeo.

O último teste foi Fallout 4, que certamente beneficiaria com o refinamento extra oferecido pelo aumento na GPU da Xbox One S mas espantosamente está igual nas duas consolas. Em alguns casos, as quedas no rácio de fotogramas são literalmente idênticas, sugerindo um gargalo na memória ou CPU - algo que poder GPU adicional não vai corrigir.

Também testámos a retro-compatibilidade. Também aqui será mais provável ver melhorias em jogos que correm a 60fps e não conseguem performance consistente. As quedas abaixo de 30fps em Alan Wake's American Nightmare foram reduzidas na Xbox One S. Poder GPU não é o problema na retro-compatibilidade, é mais a virtualização dos núcleos CPU da Xbox 360, por isso acreditamos que melhorias em jogos com reais problemas na performance (Mass Effect, Halo: Reach e etc) são improváveis mas é bom saber que o aumento no relógio da gráfica se aplica a todas as áreas do sistema.

Existem cenários em que o aumento na GPU e largura de banda da memória ESRAM oferecem um ganho momentâneo mas num mundo de jogos bloqueados a 30fps, o aumento na provisão gráfica tem menos impacto, assumindo a forma de um bloqueio mais firme do rácio de fotogramas em cenários focados na GPU. A melhor performance na nova consola é fascinante de destacar mas no mundo real, a Xbox One S simplesmente adicional um nível adicional de consistência - alguns vão notar e apreciar, outros até o podem querer, mas também é possível que muitos mais nem reparem nisto.

A passagem para o processo de produção 16nm FinFET TSMC para o SoC revisto da Xbox One deixa-nos a pensar sobre até onde poderia este processador ser levado tendo em conta os impressionantes aumentos na performance vistos nos processadores Pascal da Nvidia, fabricados no mesmo nódulo. E se aquelas duas unidades computacionais extra no design fossem reactivadas? Provavelmente nunca saberemos e claro que nunca irá acontecer mas adoraríamos testar protótipos com upclock que a Microsoft pudesse ter nos seus laboratórios.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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