Digital Foundry joga Knack na PS4 e PS4 Pro

Em simultâneo, com um só DualShock 4.

Preparar as comparações do Digital Foundry não é fácil. Capturas cristalinas são obtidas, e rapidamente enchem uma enorme quantidade de espaço, os vídeos são meticulosamente alinhados, são retiradas imagens, aumentadas e comparadas. Depois é testada a performance. Mas e se fosse possível fazer a grande maioria de uma só vez? E se fosse possível jogar as duas versões do mesmo jogo em simultâneo enquanto capturamos os dados em segundo plano? Foi o que fizemos quando testámos Knack na PS4 e PS4 Pro, com dois ecrãs lado a lado e um só Dualshock 4.

O controlo de dois sistemas é algo que preparamos em Setembro de 2014, para simplificar o trabalho nestes vídeos comparativos. No entanto, apesar do processo produzir vídeos fixes, a combinação das lógicas do jogo e as diferenças nos dados no movimento dos analógicos significa que a sincronização pode acontecer rapidamente, limitando a sua aplicação.

Mas Knack é diferente. O movimento da câmara é feito pelo jogo, removendo essa variável - especialmente porque estamos a comparar duas consolas PlayStation. A lógica do jogo ainda causa problemas, mas podemos sincronizar rapidamente ao mover Knack para um canto de uma sala. Temo um cenário perfeito em quase todas as situações. Geralmente, uma sessão de controlo duplo demora minutos antes de ser abortada, mas no caso de Knack, quase que é possível jogar todo o jogo assim.

Um confronto em tempo real - Knack a correr em duas consolas ao mesmo tempo.

Mas é possível com confronto? Sim - e não. O vídeo que temos em cima é uma edição só - onde trocámos uma PS4 Pro por uma PS4 normal - e conseguimos encontrar a principal diferença entre os modos 1080p e 4K da Pro. Parece que as sombras dinâmicas estão limitadas a uma só fonte de luz no modo 4K (o sol) enquanto na opção de alta performance - que tenta correr a 1080p60 - permanece o mesmo leque de funcionalidades visuais do que no jogo na PS4 base.

Mas descobrir tudo sobre as funcionalidades Pro de Knack exigiu mais trabalho após terminar as filmagens. Durante o jogo especulámos que o modo 4K não era nativo, acreditámos que corria a 1800p. Ao correr as capturas e ao contar os pixeis, descobrimos que corre a 3072x1728 (80% de 4K nos dois eixos). O estranho brilho visto ao jogar foi confirmado ao verificar as capturas, enquanto outras cenas exibem uma espécie de artefacto do cruzamento vertical, sugerindo uma espécie de conversão por checkboard.

O modo de alta performance corre entre 50-60fps, enquanto no modo 4K temos os rácios de fotogramas muito idênticos aos do jogo a correr na PS4 base. Após reunir os dados, adicionámos as métricas da resolução e análise à performance ao vídeo durante a edição. Foi aqui que notámos outras anomalias - efeitos de iluminação desactivados no modo 4K em alguns dos cenários.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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