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Análise à performance: The Division beta

Ubisoft Massive procura paridade entre consolas.

A beta deste The Division pode não estar à altura da espectacular demo E3 2013 - na altura uma mascote do potencial da PlayStation 4 e Xbox One - mas o que temos hoje ofusca a maioria dos jogos de actual geração em termos técnicos. Uma Nova Iorque pós-epidemia é o palco para alguma da melhor iluminação presente nas consolas, desde colunas de nevoeiro volumétrico, reflexos de alta qualidade, e partículas afectadas pelo vento. A atmosfera reina e as ruas cobertas de neve são uma demonstração do poder do novo motor Snowdrop.

Investigámos a beta na PS4 e One para descobrir que a força está na performance e não nos visuais. Fixas a 30fps, aguentam-se bem neste número na maioria das zonas perigosas de Manhattan. As missões de história correm sem soluços na PS4, enquanto missões secundárias estilo "vai a X e derrota Y" correm igualmente bem - na consola Sony não vimos picos no alvo de 33.3ms necessário para chegar a este rácio de fotogramas.

A Xbox One é quase tão sólida. Tens 30fps quase fixos mas ao entrar pelas portas da missão no Madison Field Hospital desce para 28fps, não acontece na PS4. V-sync adaptável é revelada e o screen-tear surge por uns fotogramas. É um momento único e todas as outras missões correm a perfeitos 30fps, somente um tiroteio num restaurante, nesta mesma missão, despoleta outra queda.

Cover image for YouTube videoThe Division Beta: PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test [Work-in-Progress]
A beta de The Division corre a robustos 30fps com v-sync adaptável. Comparação lado a lado entre Xbox One e PS4 revela que apenas a One sofre com quedas - coincidindo com breve tearing.

É uma experiência robusta. O tearing é raro e apenas surge brevemente em cutscenes na One - onde a PS4 supostamente recorre ao mesmo método v-sync adaptável, caso perca um fotograma e instigue tear. Temos a sensação que a Xbox One foi tida em conta bem cedo no desenvolvimento para manter a performance sólida, apesar da PS4 conseguir 30fps mais robustos.

Qualquer jogador de consola deverá ficar contente com a performance em The Division - muito forte nas duas na maior parte do tempo, na PS4 temos consistência absoluta.

No entanto, qualquer vantagem será um mistério devido ao bloqueio a 30fps e apenas temos uma pequena ideia da divisória. De resto estão idênticas nos aspectos principais; correm a 1920x1080, com algo idêntico a SMAA x1 do PC. Acompanhado por uma passagem temporal para limpar trepidação no movimento da câmara, sugerido pelo leve artefacto que fica nos objectos (não perceptível a olho nu, apenas se agarrares um fotograma a meio do movimento e aproximares).

Outros destaques da tecnologia em The Division estão nas duas, com as mesmas opções para aberração cromática e nitidez de imagem. Pouco separa as duas consolas, excepto algumas texturas ausentes na Xbox One perto da base. É uma mesquinhice mas portas e escadas podem omitir o detalhe visto na PS4 - enquanto as principais texturas estão presentes. Pequenos problemas que devem ser limados para o lançamento. Actualmente, o mapeamento de oclusão em paralaxe, computacionalmente mais dispendioso, renderiza com qualidade igual nas duas consolas, adicionando uma sensação 3D à neve perto de barricadas na Pennsylvania Plaza.

Surpreende ver The Division feito para tamanha paridade entre as duas consolas. Jogos como Destiny, Diablo 3 e Mad Max já ostentavam resoluções, definições visuais e abordagem ao rácio de fotogramas iguais. Baseado na beta, a única diferença está no rácio de fotogramas, apesar de apenas uma das missões ser afectada. Esperámos que a PS4 mantenha o nível de performance no lançamento, onde esperamos ver missões mais elaboradas e esquadrões maiores.

Certamente teremos mais melhorias antes do lançamento de The Division a 8 de Março. Talvez mais entusiasmante sejam os extras no PC e como o jogo beneficia com novas definições como as tecnologias PCSS+ e HBAO+ da Nvidia, e maior distância de visão. Iremos investigar as principais diferenças no lançamento mas em termos de consolas, nenhuma delas te deixará ficar mal.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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