Confronto: Street Fighter 5

Final round... fight!

Street Fighter V da Capcom é divertido - graças aos seus lindos visuais estilizados, rácios de fotogramas suaves, interessantes novos personagens e uma revisão refinada do motor clássico. No lançamento do anterior, ficou a sensação que a magia estava de regresso à série, que a Capcom finalmente descobriu como evoluir Street Fighter para a era dos jogos a 3D. Street Fighter V sustenta essa mesma sensação quando começas a jogar. Apesar das queixas justificadas sobre os conteúdos lançados por fases e forte foco no online, o gameplay é simplesmente lindo.

Street Fighter V recorre ao Unreal Engine 4 da Epic. Tendo em conta que a sua performance nas consolas não tem sido a melhor, ficámos preocupados com possíveis problemas para entregar o gameplay a 60fps, pelo qual a série é conhecida - mas não é problema. SF5 apresenta uma performance sólida - mas existem preocupações no online.

A passagem para o Unreal Engine 4 oferece ao PC vários bónus que não chegariam caso a Capcom mantivesse a sua própria tecnologia para o jogo. Street Fighter V tem quatro pré-definições de qualidade - low, medium, high e max - a versão PS4 opera com uma combinação de medium e uma pequena quantidade de pré-definições personalizadas para cada uma das principais funcionalidades.

Pode parecer que não temos um lançamento ideal na PS4 mas na verdade a maioria do gameplay decorre através de uma câmara distante. Muitas das melhorias PC apenas são evidentes em aproximações nas intros e outros, passando despercebidas durante a acção. É na mesma um belo jogo, e apenas duas funcionalidades mostram qualquer vantagem no PC - e estão a dividir a comunidade de jogadores.

A Capcom Fighting Network - que permite partidas entre jogadores PS4 e PC com repetições comuns às duas versões, permite espelhar gameplay avançado entre as duas com um grau de precisão por fotograma raro. Tem sido muito útil.

Comparação de gameplay em tempo real entre SFV na PS4 e PC no máximo.

A compressão do YouTube não é a melhor mas é aparente que a introdução de motion blur por câmara e objecto é uma grande funcionalidade ausente da PS4. Um efeito padrão do Unreal Engine 4 que não revela a sua glória devido à compressão YouTube - é espantosamente fixe em movimento. Muitos fãs não ficaram impressionados e questionam se a mistura na animação pode enganar jogadores de topo que 'jogam pelos fotogramas'. Não é obrigatório - passar para medium remove o efeito sem afectar a qualidade de imagem.

A segunda grande melhoria está na solução anti-aliasing. A Capcom recorre às ferramentas Unreal Engine 4 e usa uma AA temporal excelente que lida muito bem com os jaggies que vês na PS4 (que opera no equivalente à pré-definição medium do PC). A TAA mistura e esborrata algum detalhe mas é espantosa a lidar com o aliasing - e reforça imenso a sensação que o jogo está mais refinado e polido no PC.

Não vemos diferenças entre a qualidade do impacto e trabalho de efeitos dos movimentos super entre plataformas e as pré-definições de efeitos no PC mudam pouco - entre os quatro níveis de qualidade. As sombras são mais interessantes: o equivalente PC mais perto da PS4 é medium, mas existe mais pontilhado na consola. O trabalho de texturas também está fora da definição max do PC - medium parece ser o equivalente mais aproximado mas a arte corre numa resolução ainda menor.

Apesar destas inferiorizações serem desde logo aparentes, apenas as sombras pontilhadas da PS4 distraem - mesmo assim, apenas nas intros e outros, sem qualquer impacto durante gameplay. O rápido movimento e actualização suave a 60fps fazem com que a maioria destas melhorias apenas se destaquem em imagens ou cenas estáticas. No gameplay - o importante - temos pouca diferença excepto no AA e no motion blur (que adoramos).

É na performance que temos mais diferenças. É quase obrigatório correr Street Fighter V a 60fps, sendo preciso uma GTX 960 ou R9 380 em high mas é preciso ter algo mais em conta, se estiveres indeciso entre comprar para PS4 ou PC.

A performance offline é boa na PS4 mas online perde fotogramas. Comparar repetições com a mesma acção capturada em tempo real destaca uma diferença - sugerindo que o código de rede causa problemas na consola. No PC não temos esses problemas. Graças a Charles Roman da Radiant Entertainment, podemos ter uma explicação.

"Trabalhei como engenheiro de software em Rising Thunder, onde usei GGPO, código de rede similar ao de SF5 (também usado pelo UE4). A performance online está dependente do ping, devido ao facto que as soluções do código de rede vão pegar no sinal de um fotograma que já aconteceu (até um limite pré-determinado, no nosso caso oito fotogramas) e volta a simular os fotogramas no entretanto. Pode ser taxativo para a CPU pois tem que voltar a simular múltiplos fotogramas, num fotograma tradicionalmente dedicado apenas a um fotograma no caso de uma repetição. Se não optimizaram bem este percurso de código, pode causar diferenças entre jogo online/offline, e será ainda mais significativo num jogo de maior latência."

O impacto no rácio de fotogramas na PS4 poderá estar relacionado com as condições do código de rede entre ti e o adversário - é obrigatório um bom mathcmaking. No entanto, um jogo PC tradicionalmente não terá este problema pois poder CPU tende a ser abundante.

Perfil de performance de SFV na PS4 - muda imenso entre offline e online, no PC não.

Outro problema que merece atenção é a latência - atraso nos comandos. Os jogadores lembram-se dos problemas em Ultra Street Fighter IV na PS4, que foi lançado em más condições, um dos seus pecados era maior latência dos comandos. Agora, será mais difícil comparar isto: podemos usar o Dualshock 4 no PC mas através de programas de terceiros - fonte aberta como o Input Mapper. Se optares por um sem fios, estás à mercê do chip Bluetooth - e do programa que o acompanha - no PC.

A solução é testar ambos ligados via USB, onde esperamos que a PS4 consiga ser diferente de quando jogamos sem fios. A nossa metodologia é simples. Ligámos o PC e PS4 ao mesmo monitor via HDMI e usámos uma câmara de alta velocidade a 120fps para medir o tempo que demora entre pressionar o botão no DS4 e acontecer a acção no ecrã. O tempo que demora não é a preocupação (será definido pela latência do ecrã em si) mas antes a diferença entre os dois sistemas executarem acções idênticas.

Os resultados iniciais não foram nada impressionantes, o PC ficou atrás da PS4 por uns 41ms (cinco fotogramas nas nossas capturas a 120fps). Parece que o processo do Input Mapper para ler os comandos do DS4 e os converter para Xinput PC adiciona muita latência. Trocámos o DS4 por um comando Xbox 360 com fios. O diferencial desapareceu completamente e ficamos por uma margem de erro. Neste aspecto crucial, não vemos problemas em nenhuma das versões - desde que ambas corram a 60fps.

Apresentação em vídeo das definições de qualidade, impacto na performance - e comparação com a PS4.

Street Fighter 5 - veredicto Digital Foundry

A versão PC é muito melhor que a versão PS4 - faz tudo o que a consola faz e ainda tens visuais mais refinados, e experiência online mais suave. Até a Capcom optimizar o código de rede na PS4, os jogadores de topo terão maior consistência se jogarem no PC, mas ainda dá para jogar na consola - ainda diverte.

A versão PS4 fez os compromissos correctos. A maioria dos cortes gráficos têm pouco impacto na apresentação - e muitos até iriam desligar o motion blur que está ausente. As raras e estranhas reduções na qualidade das texturas é bizarro para uma consola com tanta memória mas provavelmente nem irás notar e devem reduzir os tempos de carregamento, em teoria - um problema nas actuais consolas.

Problemas online à parte, Street Fighter V é muito divertido nas duas versões. Na PS4 temos a experiência principal e opera na maioria a 60fps fixos. Apesar dos compromissos, está fantástica em termos visuais. A versão PC pega nessa base e acrescenta refinamentos visuais e uma boa capacidade de adaptação a um grande leque de equipamento. No entanto, por muito bom que seja o gameplay de SF5, temos mesmo que reafirmar a sua escassez de conteúdos - ainda precisa de ajustes técnicos mas o conteúdo é rei, o maior problema do jogo actualmente.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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