Confronto: Rocket League

Xbox One completa o conjunto - mas está a par das versões PS4 e PC?

Rocket League é uma das surpresas desta geração; uma experiência de alta emoção para os jogadores PS4 e PC desde que chegou há oito meses. Construído com o Unreal Engine 3, é o tipo de experiência arcade que esperávamos jogar no Xbox Live na anterior geração - até esta semana, não havia versão Xbox One. A espera recompensou pois o estúdio Psyonix entrega uma versão soberba.

Corre a 1920x1080 nativa na Xbox One - tal como na PS4 - permitindo uma visão nítida em todo o campo. No entanto não temos anti-aliasing pós-processamento nas consolas, criando um aspecto mais brusco. Apesar do elevado número de pixeis, os shaders de relva e luzes néon produzem muito pixel crawl em movimento - ambas as consolas estão iguais ao jogo PC sem AA.

A qualidade de imagem é 'nítida' nas consolas mas é intrigante ver o percurso que não foi seguido - e no PC podemos fazer isso. Existem três definições de qualidade para FXAA e um modo MLAA (filtro pós-processamento similar que ataca pontos de alto contraste num fotograma). Infelizmente, mesmo a FXAA em high produz muito blurring residual - detalhes mais elaborados nos carros e relva sofrem imenso, e não é lisonjeiro para a estética de Rocket League.

O Psyonix tomou a decisão certa em termos do tratamento de imagem na PS4 e Xbox One. Não ter AA é o menor de dois males, e apesar de ser aparente o ruído visual, pelo menos a visibilidade no estádio é alta. Evitar técnicas pós-processamento como esta também ajuda a minimizar o tempo de renderização por fotograma (nem que seja por 1-3ms), o que encaixa melhor com um jogo que precisa de reacções rápidas.

Rocket League é um jogo espectacular na Xbox One e corre a 60fps em jogos 3v3 (a 1080p) - tal como na PS4. Sofre quedas para 50fps no mapa Utopia Colosseum mas é raro.

Em termos gráficos a Xbox One também está a par dos outros formados. As definições principais igualam o jogo no PC, desde a qualidade do mapa de texturas à oclusão ambiental, enquanto a consola Microsoft mantém a mesma coluna de efeitos de iluminação (incluindo um adorável filtro de feixes de luz do pôr do sol em certos níveis). Mapas complexos como Mannsfield e Wasteland são idênticos em termos de detalhe geométrico - e somente pequenas anomalias na iluminação diferenciam a Xbox One. No menu principal, temos um efeito na sombra do carro ausente dos outros formatos. Felizmente, as sombras in-game não sofrem com estes problemas.

Algo que divide as três versões é o filtro de texturas. A Xbox One está igual ao método padrão do PC, curiosamente não existe opção nativa para alterar isto. A PS4 segue o que parece ser uma abordagem bilinear, produzindo um filtro em cascata no chão ao seguirmos em frente. Todas as versões sofrem com isto mas em imagens iguais, a máquina PS4 produz linhas evidentes no chão - como resultado, as texturas à distância produzem mais ruído visual do que na One e PC.

Fora isto, todas as versões estão muito idênticas. Um alvo a 60fps também está na One e a performance é muito boa com v-sync activa. Mesmo partidas rápidas de 3v3 em Mannsfield com chuva correm a 60fps quase perfeitos, com apenas um só fotograma a cair quando um carro inimigo é detonado - algo que não acontece na PS4.

A correr a 1080p, com definições visuais perto do melhor no PC, com 60fps firmes, a Xbox One tem o pacote completo. No entanto, comparada com a PS4, existem compromissos na performance, dependendo do cenário. O Utopia Colosseum é responsável por quedas abaixo de 60fps, descidas para 50fps ou menor são activadas quando temos montes de efeitos alpha. Apesar de termos quedas destas na PS4, nunca são tão dramáticas quanto na Xbox One - na maioria do jogo, temos 60fps robustos nas duas consolas.

Nos testes originais, a versão PS4 não corria nas melhores condições. Existem quedas muito piores que as que vemos agora nas duas consolas, oscilando entre 35-50fps - ou menos. Em algum momento, entre o lançamento e a actual v1.12, o jogo foi optimizado para ficar mais firme nos 60fps. Raramente falha agora, e juntamente com a Xbox One, as duas versões oferecem um jogo sólido.

Rocket League mantém algumas opções gráficas do PC nas consolas, permitindo activar v-sync ou efeitos climatéricos. Testámos a primeira na One, correndo uma repetição de uma partida taxativa com claras quedas no rácio de fotogramas com v-sync activada e desactivada. A ideia é medir quaisquer ganhos no rácio de fotogramas e a verdade reduz as quedas por 1-2fps. Deixa os fotogramas renderizar parcialmente, causando tearing no topo do ecrã durante efeitos alpha. Os controlos ficam mais suaves sem v-sync mas, infelizmente, ainda temos quedas que produzem um efeito de soluço similar. Podes testar mas as vantagens não são tão pronunciadas quanto esperávamos - e tendo em conta a aderência a 60fps na Xbox One, nem é necessário.

É um final feliz para Rocket League nas consolas, e estamos entusiasmados com a versão One. Segue o mesmo padrão que a versão PS4 em termos visuais e resolução, excepto alguns momentos do filtro de texturas e ocasionais erros na iluminação, e chega aos 60fps. A Xbox One terá carros exclusivos, tais como o Armadillo de Gears of War e o Warthog de Halo. Mais diversão mas o núcleo do jogo é o mesmo das outras versões - sendo uma bela conversão para os que o esperavam.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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