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Resident Evil Zero HD PC mostra como o original foi feito

Temos ainda um Confronto entre três formatos.

A versão PC de Resident Evil Zero HD Remaster oferece apenas pequenas melhorias sobre as versões de consola. A apresentação full HD, efeitos e iluminação melhorados, modelos de personagens melhorados e opcional modo de ecrã panorâmico ganham a companhia de modo 60fps, e anti-aliasing melhorada - mas não muito. O que fascina nesta versão são os conteúdos do directório de instalação: Resident Evil Zero HD para PC dá-nos uma ideia de como foi criado o original.

Ao arrancar o jogo pela primeira vez, a definição 60fps exclusiva do PC é a maior diferença para as consolas (existe opção para correr a 30fps ou valores maiores). Um jogo deste estilo não exige reflexos rápidos, é Resident Evil clássico, onde resolver quebra-cabeças é o principal. Mesmo com os ângulos de câmara fixos, os movimentos de Rebecca são mais suaves a 60fps, comparados com os 30fps fixos na PS4 e Xbox One - duplicar o refrescamento é mais suave para as vistas.

A excepção são os fundos - e é aqui que o directório de instalação PC revela tanto sobre como funcionava o original, e como a Capcom aumentou a fidelidade para o remaster. Dividido por pastas para cada área (tais como Train, Arklay Mountains, ou Chemical Plant) todos os fundos do jogo são na verdade ficheiros de vídeo a 30fps, disponíveis para serem visualizados como MP4s individuais em qualquer leitor. É onde podemos ver certos detalhes: primeiro, cada fundo pré-renderizado tem um ciclo de animação de um a dois segundos e apesar do jogo correr a 1080p, os fundos correm numa resolução diferente.

O salto para 60fps diferencia a versão PC das versões PS4 e Xbox One (que correm a 30fps). Inspeccionando a versão PC, existem outras mudanças - enquanto o directório de instalação nos dá uma fascinante amostra de como foi criada cada cena.Ver no Youtube

As propriedades de cada ficheiro mostram que a maioria dos fundos (especialmente no comboio) estão guardados a 1588x1392 - para os que jogam a 4:3, significa que terás uma igualdade de pixeis quase de 1:1 na horizontal (as porções laterais do ecrã são cortadas e os pixeis activos iguais à resolução de saída. De resto, o eixo vertical desce de 1392 linhas para 1080, o que não afecta a imagem e na teoria dá-te um ligeiro efeito super-sampling nesse eixo.

Existe um pequeno senão: os que jogam a 16:9 preenchem o seu ecrã panorâmico 1920 com um renderizador a 1588. A claridade aguenta-se bem neste rácio mas significa que os detalhes não são entregues com a precisão do padrão full HD. Quanto à resolução vertical, o modo 16:9 está desenhado para se movimentar para baixo ou cima em modo panorâmico. Na prática, ao correr a 1080p no PC, este efeito mitiga o problema no que diz respeito à estranha resolução vertical.

Com este ficheiro de vídeo como base, foram adicionadas melhorias para dar vida a cada cena. Os fundos são a 2D mas em cima disto, a Capcom adiciona geometria poligonal, tais como personagens e zombies. Adicionalmente, os novos efeitos de transparência, como fogo e chuva, estão numa camada diferente da do fundo e outros elementos. Como composição final destes elementos para completar a cena, e no caso da caminhada no topo da carruagem, adiciona atmosfera à imagem.

RE0 HD no PC corre em dois rácios de fotogramas diferentes - o valor definido pelo utilizador e 30fps fixos para os fundos. O jogo a correr em dois rácios diferentes não distrai (os fundos são na sua maioria estáticos) mas é uma curiosidade que remonta de uma era diferente no design de jogos.

Também revela muito quando olhámos para o menu gráfico do PC. A qualidade das sombras e texturas está aqui (vai de low a high) e a PS4 iguala as duas definições no máximo. Em comparação directa, ambas as consolas utilizam os mesmos bens para os fundos que o PC, e todas as outras facetas estão idênticas. Cada uma corre a 1080p, com novos efeitos de iluminação como brilho, com sombras e texturas de igual resolução, até na qualidade dos efeitos alpha em certas cenas.

Ainda assim existem falhas nas consolas. Ambas não têm os modos AA superiores do PC. Existem três, FXAA padrão que está nas consolas, FXAA3 superior e variantes HQ - esta última lida com o efeito serra nos elementos geométricos, sem produzir o efeito suavizante visto nas consolas. A apresentação PC é mais nítida mas é preciso comparar lado a lado para o perceber.

Comparámos o original, a correr na Wii, com o Remaster PS4.Ver no Youtube

Comparação alternativa: Resident Evil Zero HD Remaster: PS4 vs Xbox One comparação em tempo real

As cutscenes também estão iguais. Em Resident Evil Remaster, o PC tinha codificações de maior qualidade para cada sequência em vídeo - reduzindo a compressão. Infelizmente, o bloqueio macro nos bens da PS4 e Xbox One estão no PC, e não existe opção de alta qualidade. O directório de instalação mostra apenas codificações a 1080p e 720p, nenhuma delas é mais suave. Talvez seja o elemento menos feliz do remaster, onde os fundos in-game receberem maior cuidado.

De resto, vale a pena dizer que o nosso PC equipado com um SSD mostrou menos problemas com soluços nas mudanças da câmara. As consolas que correm com os HDDs padrão, podem apresentar soluços quando os personagens chegam ao limite do ecrã mas este problema é minimizado com tempos de procura mais rápidos.

Outro ponto estranho é a ausência de um efeito pós-processamento no PC. Em cutscenes em tempo real, a versão PC maximizada não tem campo de profundidade nos personagens, como no momento em que Rebecca se encontra com Billy pela primeira vez. É uma implementação simples e surpreende estar ausente de um formato. Talvez seja um erro que a Capcom não tenha corrigido.

De resto, temos poucas queixas e estamos contentes com os extras no PC - mesmo se não mudarem muito as coisas. É mais suave a 60fps, com um aspecto mais limpo devido à melhor AA - apesar de ocasionalmente falhar com um pequeno efeito. No todo, o projecto é um sucesso nos três formatos e os jogadores podem desfrutar de um remaster que respeita imenso as escolhas de design do original GameCube.

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