Oculus Rift - Análise do Digital Foundry

Chegou a realidade virtual.

A maior surpresa ao testar o Oculus Rift? Não é uma peça de equipamento. É uma plataforma. Fica óbvio assim que inseres o capacete e entras na Oculus Home - o sistema principal. Comprar jogos, aceder à tua colecção, descarregar conteúdo, juntares-te a amigos, ver media, iniciar ou mudar entre jogos - tudo feito num mundo RV. Existe uma sensação de solidez e polimento ao estilo de uma consola. Se te manteres nas especificações mínimas, tudo funciona.

A Oculus quer provar que ao servir a imprensa com uma plataforma referência baseada num Asus G20, um monitor Asus VE198, e o Rift. O G20 mal consegue cumprir com as especificações mínimas, quando a escolha óbvia seria servir tecnologia de topo. Temos a Nvidia GeForce GTX 970, mas em termos de processador, temos um Core i5 6400 - da gama mais baixa do alinhamento de processadores Skyline 2.7GHz quad-core da Intel. Curiosamente, é menos poderoso que o Core i5 4590, anunciado como o processador de entrada para a RV.

Apesar disto, o polimento e consistência na IU excepcional - e na maioria dos jogos - está muito bem conseguida. Com alguns soluços quase imperceptíveis, o Rift oferece 90fps fixos. Antes de começar, já estávamos a pensar em acelerar relógios e ajustar definições gráficas para ter a melhor experiência. A beleza do Rift é que após uma breve instalação, na maioria dos casos safas-te bem com poucos ajustes.

Rich experimenta a versão de consumidor do Oculus Rift.

Equipamento

Depois de vários equipamentos de teste, existe a sensação que a Oculus está pronta. Começa logo com o equipamento. A versão final do Rift não espanta - o design foca-se na funcionalidade - e a qualidade não é tão boa quanto poderia ser. No entanto, é mais confortável que os modelos de teste e consegui usar sem remover os óculos. Fica apertado mas é possível. Do equipamento, sai um cabo USB 3.0, juntamente com o cabo HDMI 1.3.

O Rift mantém-se seguro graças a velcro usado no topo e laterais, e existe um mecanismo para mover o cabo HDMI da tua frente. Os ajustes finais são feitos na parte inferior, para ajustar a distância das pupilas. Um guia passo a passo assegura que tudo está bem antes de começares - e com um peso de 470g, é leve para quem usar por muito tempo. Depois de umas demonstrações - começamos.

Ao contrário dos concorrentes, o Oculus Rift chega com uma solução integrada para o áudio, portanto não precisas de equipamento adicional. A qualidade de áudio surpreende - o som está muito bem equilibrado com bons graves e detalhe de alta frequência. Mesmo com o volume no máximo, não distorce. Foi do mais surpreendente no Oculus. Qualquer audiófilo terá melhores headhones mas para a maioria dos jogadores servirá muito bem. Ajuda a manter a quantidade de equipamento na tua cabeça num mínimo.

oculus
Uma olhadela ao que está na embalagem: comando, câmara, headset e comando Xbox One.

A qualidade visual é impressionante. O Rift tem uma resolução de 1080x1200 por olho, oferecidas por um ecrã OLED de baixa latência, a 90Hz. Muito superior aos modelos de teste, baseados em ecrãs de smartphones. O motion blur está optimizado ao ponto de ficar irrelevante, a reprodução de cor é linda. O Campo de visão a 110 graus também ajuda, mas estás ciente das bordas circulares pretas à direita e esquerda, algo comum ao VIVE e PS VR. O número de pixeis é na mesma um problema - apesar de superior aos anteriores modelos. Como os teus olhos estão tão perto do ecrã, é inevitável que fiques com um efeito 'screen dor', visível num padrão diagonal. É possível distinguir as arestas dos pixeis, mas não o seu esquema RGB sub-pixel. Depende de dois factores - se procuras por eles e a natureza do conteúdo. Assim que te focas na meia distância, nem notas. A apresentação geral é suave, mas consoante ajustas, existem compromissos - a baixa resolução apenas afecta negativamente os jogos com mau aliasing e/ou quebra sub-pixel.

Existem outras três peças na caixa - o sensor usado para registar a posição. Funciona lindamente, apesar do campo de visão num ambiente desktop conseguir ser restritivo dependendo da distância. Quanto mais perto, maior a probabilidade de encontrar problemas na oclusão que impedem o registo, o que pode criar problemas. Depois temos o comando - necessário para navegar na interface, mas o comando Xbox One também faz isso.

Com a ausência dos comandos Oculus Touch, é o comando Microsoft que é usado para a RV. Além do comando, temos um receptor sem fios, um cabo extensor USB e duas pilhas. É pena não termos comandos 3D, mas de momento o Oculus está focado em jogos nos quais estás sentado, e a maioria está desenhado para operar com o comando. É um contraste com a abordagem mais interactiva do SteamVR, onde a interface 3D é o elemento principal.

Oculus Home - interface principal e conteúdos além videojogos

Assim que completas a preparação, vais para o Oculus Home - que oferece a mesma funcionalidade que o Windows padrão mas reimaginado para a RV. Vais para uma sala de estar, com uma cozinha e sala de jantar atrás de ti e à tua frente tens as opções. É fácil escolher entre elas. Tens um cursos à tua frente e ajustas a tua visão para moveres o cursor. Daqui, podes escolher o Oculus Remote ou o comando Xbox.

A Oculus conseguiu de forma eficaz criar a sua interface RV e é linda, atractiva, e fácil de navegar. Consegues entender o objectivo - integrar o máximo possível num espaço de RV, distanciado ao máximo do Windows. Existe um problema - a maioria dos jogos exige permissões adicionais para finalizar a instalação não possíveis de fazer na RV. Será preciso tirar o capacete, instalar no Windows e dar o ok. Talvez possa ser corrigido no futuro.

home
Esta representação 2D do Oculus Home não lhe faz justiça. É uma IU totalmente envolvente com todas as funcionalidades de um serviço estilo Steam e a acessibilidade de um menu de consola.

A Oculus demonstra o quanto evoluiu em termos de equipamento e programas. É atractivo e minimalista, fácil de navegar. Apresenta muitos conteúdos gratuitos e muitas demonstrações. Existem três curtas animadas em CG em tempo real - Henry, The Invasion e Lost. O seu apelo é curto mas são muito fixes. Também existe o Oculus Dreamdeck, uma compilação de vinhetas RV que vão de meras demos a experiências épicas. Dificilmente irás revisitar mas vais querer partilhar.

Não podemos esquecer o Oculus Jaunt - um vídeo a 360 graus que te transporta para pontos turísticos em todo o globo - e o Oculus Video. Além de vídeos Facebook a 360 graus (baixo rácio de fotogramas, taxa baixa de rácio de bits - o seu aspecto não é bom), temos portais ao estilo cinema como Vimeo e Twitch. Também podes copiar vídeos teus e vê-los no cinema virtual. É uma funcionalidade fixe mas a baixa resolução e má cor fazem com que o seu apelo seja fraco. O Oculus permite ainda ver fotografias a 360 graus.

Oculus Rift - a experiência com os videojogos

O Rift chega com dois jogos grátis - Eve Valkyrie e Lucky's Tale - mas o objectivo é que a Oculus fez de tudo para vender o conceito em que os jogos são apenas uma parte da RV. O vídeo, apesar de qualidade, é uma prova disso. Mark Zuckerberg do Facebook, falou sobre as possibilidades - como te transportar para um concerto - e a Oculus Home é um bom exemplo disso. Além disto, as curtas em CG fazem-te pensar em como a RV pode providenciar um palco alternativo para filmes e conteúdos não interactivos.

De momento, o foco está nos jogos. Existiam preocupações, especialmente em termos de qualidade. Os jogos precisam correr a 90fps fixos para preservar a qualidade da imersão e reduzir potencial náuseas. Ficamos contentes com a solidez da interface na maioria dos jogos, que correm com uma performance fixa - mesmo no Asus G20.

Lucky's Tale é gratuito. Este trailer revela os básicos e ver isto depois de o jogar mostra como estamos mal equipados para demonstrar a experiência RV. Parece um jogo básico de plataformas a 3D - jogar é outra coisa.

Como vários jogos são de natureza simples, não vão incomodar muito uma GPU como a GTX 970, mas visualmente estão acima do resto devido à sensação de 'presença' - a ideia que estás mesmo num mundo virtual - ser muito boa. Lucky's Tale é um bom exemplo. Jogado em 2D é um clone de Mario mas pouco mais. A presença torna o jogo em algo fresco e simples. Imagina seres transportado para um nível de Mario com a capacidade para olhar em redor, com grandes distâncias de visão. Podes seguir por várias rotas ao olhar para os lados e um bom uso de câmara fixa leva-te na direcção correcta.

Lucky's Tale apresenta o ambiente não como um plano 2D abstracto à tua frente mas como outra coisa - algo similar a uma perspectiva aproximada de um modelo em miniatura. Existem momentos muito engraçados. Visualizar uma moeda escondida atrás de um parede, aproximar e espreitar pelo canto. Várias interacções com o protagonista suscitam momentos engraçados - é adorável. A RV tem momentos épicos e outros mais pequenos mas não têm preço. É a beleza de uma nova espantosa tela que os programadores têm para trabalhar - a mesma sensação que tive na apresentação do SteamVR. Sentimos que os jogos estão novos mais uma vez, mesmo os que se baseiam em jogos não RV actuais.

A grande lição da RV até agora é que o que pensas que queres do equipamento não é o mais eficaz. Project Cars é o jogo mais AAA no lançamento e demonstra como os jogos não-RV convertidos para a plataforma podem não recompensar. Primeiro temos as especificações. Podes correr na perfeição a maioria dos jogos de lançamento mas não Project Cars, que precisa de bom equipamento para correr a 90fps fixos. Quem investir dinheiro suficiente terá um PC capaz de correr este jogo com aspecto espantoso, e a RV será uma boa recompensa - no entanto, apesar da perspectiva interior encaixar bem na RV, senti-me mal passados 15 minutos. A diferença entre movimento no jogo e ausência dele na vida real causou náuseas, tal como senti em outro jogo no Vive, Elite Dangerous.

Outro jogo convertido - The Vanishing of Ethan Carter - é mais eficaz. A versão não RV é uma beleza mas a passagem para o Oculus Rift é outra coisa. Ver o mundo em RV e o simplesmente estar lá é incrível. As definições estão bem ajustadas, significando que estes espantosos visuais correm a 90Hz. A imagem não é perfeita, um pouco esborratada com intrusiva quebra sub-pixel - devido aos ajustes aplicados para correr o jogo em equipamento de especificações inferiores correr com rácio de fotogramas fixo.

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A qualidade dos visuais em The Vanishing of Ethan Carter - e o nível de imersão - simplesmente arrebatador. É o primeiro jogo RV na primeira pessoa e é melhor do que esperavas - até te sentires mal.

Olhar para as definições explica. Ethan Carter está ajustado para uma escala de resolução a 80%, e temos anti-aliasing FXAA, criando pixel-pop. AA temporal remove os problemas sub-pixel, enquanto aumentar a escala de resolução para 100% ou mais, mitiga o blur. Assim o jogo fica espantoso - mas o rácio de fotogramas sofre. É preciso equipamento gráfico mais rápido para tirar mais deste jogo, mas pelo menos o The Astronauts entrega as definições que asseguram uma experiência constante e fluída para todos os jogadores com as especificações mínimas. Para os que têm melhor, é sempre a subir.

VR motion sickness - como o Oculus enfrenta isto

Infelizmente, Ethan Carter tem problemas de conforto, pela mesma razão que Project Cars - uma separação entre movimento que vês e sentes. A diferença é que aqui temos um modo conforto, roubando-te o movimento livre pelo mundo. Aqui o teu ponto de vista está firme no mesmo local, navegando-te pelo mundo ao pressionares as setas. É um compromisso elevado mas que aborda o problema.

Sem opções como esta, não há como evitar o desconforto na RV, mas a Oculus abordou isso ao colocar rácios de conforto para cada jogo. Houve algum descontentamento em relação a esta decisão mas após jogar vários jogos, foi o mais acertado. Os jogadores devem saber quais os potenciais problemas de desconforto antes de pagarem. O sistema também demonstra que resolver o problema de conforto se deve tanto aos jogos como ao capacete. O ecrã de baixa persistência e registo de movimentos, tal como o refrescamento a 90Hz, parecem resolver a maioria dos problemas de design, mas ainda fica a sensação que os programadores precisam tirar proveito das forças da plataforma. Conteúdo não convertido para RV estará sempre em desvantagem.

Claro que o desconforto varia de utilizador para utilizador mas para mim, as avaliações da Oculus estavam muito precisas. Não conseguia jogar mais de 15 minutos de Ethan Carter ou Project Cars - ambos avaliados como 'intenso' - sem descansar. Pelo outro lado, Lucky's Tale é avaliado como 'moderado' e joguei 45 minutos seguidos antes de sentir um ligeiro desconforto. Jogos como uma câmara relativamente estática - como VR Tennis Online - estão avaliados como 'confortáveis' e podia jogar o dia todo.

tennis
Muitos títulos são bem simples, como o VR Tennis Online. É Virtua Tennis mas num espaço de jogo épico. A câmara é estática por isso poderás jogar horas a fio de forma confortável.

Oculus Rift: veredicto Digital Foundry

Enquanto equipamento, o Oculus Rift cumpre. Depois de experimentar os modelos de teste, tinha preocupações que o Oculus podia perder terreno quando comparado com o HTC Vive e o PS VR mas a versão final cumpre. A qualidade de imagem é das melhorias, a resposta da latência em movimento não preocupa (abanar a cabeça num jogo confirma isso - a imagem continua sólida) e os headphones integrados são muito melhor do que esperava. Está bem desenhado, os materiais de construção são bons e a experiência geral é fantástica.

Também existem elogios para a plataforma que o Oculus entrega, em termos de conteúdos e interface quase totalmente RV, e pela forma como a maioria dos jogos correm em PCs de especificações mínimas. Existe uma acessibilidade ao estilo das consolas que garante uma boa experiência sem esforço. Também existe a noção que a RV vai revolucionar mais do que os jogos - a quantidade de coisas gratuitas na Oculus Store revela bem isso. Ficas entusiasmando com o futuro da plataforma e vais querer partilhar com família e amigos.

É uma sensação totalmente diferente da do SteamVR - apenas focado nos jogos. Muito devido ao diferencial de especificações para o HTC Vive. O Rift não tem comandos 3D de momento, por isso existem poucos jogos focados na interactividade 3D. Não temos nada tão ambicioso quanto Budget Cuts ou Job Simulator. Como a câmara Oculus não é tão rica em funcionalidades quanto o que temos no Vive, não existem muitos jogos com a escala de passear por salas, algo no qual o catálogo do Vive se irá focar, já o Oculus é uma experiência sentada - o que pode ser mais do agrado de muitos. Na teoria, o Vive faz tudo o que o Rift faz e mais, mas é interessante notar na grande segregação nos alinhamentos iniciais, apenas Elite Dangerous está nos dois.

Entretanto, os que reservaram o Rift dificilmente ficarão desanimados com a qualidade do produto e experiências - a RV é algo novo. Passaram quase 3 anos desde que recebi a minha unidade DK1 Kickstarter. Na altura, deixava a desejar e senti que a Oculus tinha uma montanha pela frente para entregar um produto de consumidor. A Oculus conseguiu. O Rift é altamente recomendável e estou ansioso para ver onde nos leva esta revolucionária tecnologia.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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