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O teu PC está pronto para a Realidade Virtual?

O Digital Foundry fala com os programadores de RV sobre especificações recomendadas.

Estamos cada vez mais perto de uma mudança radical nos videojogos para PC - a chegada da Realidade Virtual, através do Oculus Rift e do HTC Vive. Para muitos, a principal questão é se os seus actuais PCs consegue aguentar os rigorosos requisitos da RV. Se não, o que devem comprar.

Existe a sensação de muita informação contraditória. Primeiro, vamos olhar para as especificações mínimas do Oculus:

  • Nvidia GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290 equivalente ou superior
  • Intel Core i5 4590 equivalente ou superior
  • 8GB+ RAM
  • 2 entradas USB 3.0
  • Saída HDMI 1.3 com suporte para 297MHz através de uma arquitectura de saída directa
  • Windows 7 OS ou mais recente

Dizem que menos de 1% dos PCs cumprem com estes requisitos mas é um bom ponto de partida para o Oculus, especialmente pela GPU. Olhem para o inquérito do Steam sobre hardware - provavelmente a melhor perspectiva sobre hardware usado pelos jogadores - e a GTX 970 domina. Em alguns meses, GPUs específicas contabilizaram mais de 5% de todos os utilizadores do Steam. Apenas a GTX 760 se aproxima.

"As especificações recomendadas serão constantes," diz a Oculus. "Consoante o hardware se torna menos caro, mais utilizadores terão sistemas capazes de correr a experiência Rift. Os programadores poderão acreditar que os donos do Rift terão máquinas modernas, permitindo que optimizem o seu jogo para o alvo, simplificando o desenvolvimento."

Existe apenas um problema. Para correr o mesmo jogo na RV com as especificações máximas, temos um aumento colossal no número de pixeis. Como explicou Jason Paul, gestor geral da Shield, videojogos e RV, numa entrevista com a VentureBeat:

"Se olhares para a experiência de jogos PC tradicional, 90% dos jogadores jogam a 1080p. Para uma experiência suave não queres descer abaixo de 30fps. Comparem isso com a RV onde os ecrãs são de 2K, mas precisas correr perto de 3K, e não queres descer abaixo de 90fps. É um grande aumento em performance em bruto para correr em RV comparado com jogos tradicionais. Tens que fazer isso em menos de 20 milisegundos da rotação da cabeça ao que surge no teu ecrã."

A €699, o Rift oferece o comando, câmara, headset e comando Xbox One. A anterior estimativa da Oculus que um Rift poderia custar €1500 parece bem optimista baseado no preço de venda.

A GTX 970 é tão popular porque ocupa um lugar especial para os jogadores 1080p mas existem questões sobre a sua capacidade para criar uma boa experiência RV quando o rácio de fotogramas e número de pixeis aumentam tanto. Todas as demos RV que jogámos corriam em equipamento mais poderoso - GTX 980 para o Vive SteamVR e GTX 980 Ti/Titan X para a Return to Dinosaur Island da Crytek e a demo Hobbit demo da WETA.

Depois temos que ter em conta que o primeiro jogo de topo com suporte Vive exige uma GTX 980. Tudo sugere que a tentativa da Oculus em providenciar especificações recomendadas já falhou.

Iestyn Lloyd da Lloyd Digital criou várias demos RV e escreveu a documentação de aprendizagem RV para o popular motor Unity. Perguntámos se as especificações mínimas da Oculus são de confiar.

"Sim as especificações mínimas para RV são interessantes. Estou actualmente a desenvolver para o Vive num i7-4790K com uma GTX 780 Ti, e parece correr a maioria das demos muito bem. Isto é - se me recordo - equivalente a uma GTX 970."

Loyd diz algo interessante - 'conversões' RV podem estar limitadas a certos jogos e usar actuais jogos não RV como comparação em termos de definições recomendadas pode não ser o melhor. Para tirar o melhor da plataforma, precisamos ver jogos construídos de raiz, e faz sentido desenhá-los em torno de equipamento já disponível como a GTX 970 e a R9 290.

"Devido a certas condicionantes na experiência RV, não sei quantos jogos AAA irão suportar RV", diz ele. "Para criar um bom jogo RV que não cause náuseas, tens que ter isso em conta desde o início, quando começa a ser planeado. Existem excepções, como Elite Dangerous - jogos em cockpit geralmente são bem convertidos para a RV."

É importante salientar que a GTX 970 e R9 290 foram usadas como mínimo, e como é sempre o caso no PC, GPUs mais rápidas produzem melhores resultados. a Nvidia e a AMD estão a estudar GPUS dual-chip para fornecer o necessário aumento na performance, o princípio básico é que cada GPU lida com a perspectiva de 'um olho', renderização em paralelo para latência mínima. De momento, tais tecnologias estão em fases iniciais.

Um dos principais problemas com a RV e especificações recomendadas é o facto que a maioria dos ecrãs corre a 1080p com rácios de fotogramas variáveis. A RV praticamente exige rácios de fotogramas muito maiores, mais consistentes - e um número de pixeis relativamente vasto.

"De momento, SLI não ajuda," diz Loyd. "Apesar de esperar mudanças no futuro próximo devido à combinação de APIs gráficas mais recentes tais como DX12/Vulkan/Liquid VR/VR Direct, novas placas e motores de jogo (Unity/UE4) com suporte - Tive boas experiências ao desenvolver uma peça de instalação RV com uma 980 Ti pois o equipamento alvo - fui capaz de supersample, juntamente com muitos dos efeitos visuais, usando shaders mais complexos para tudo brilhar como deveria."

Se uma GTX 970 e R9 290 são o nível base, existirão jogos que vão além disso. O anúncio da Frontier de uma GTX 980 como mínimo é algo que preocupa. Até que ponto existe espaço de manobra? Uma GTX 970 com overclock fica perto da performance de uma GTX 980 e em alguns casos, um overclock nos limites pode levar a placa mais barata além da outra.

"A GTX 980 ainda é a nossa recomendada para Elite Dangerous no Vive a 90fps com gráficos optimizados para RV. É o que concordamos como a peça que te irá dar o gameplay mais consistente, mesmo em casos em que a GPU estará debaixo de carga," disse-nos Michael Brookes, produtor executivo de Elite Dangerous.

"O cérebro humano tem baixa tolerância para soluços no espaço RV, e estamos confiantes que essas especificações conseguem uma experiência de jogo consistente. As nossas especificações também têm em conta que não renderizamos na resolução nativa do Vive, 2160x1200, mas sim a 3024x1680 (1.4x por cada dimensão recomendada pela Valve) e depois convertemos. Acreditamos que é muito importante para o anti-aliasing na RV evitar que os pixeis sejam perceptíveis, pois outras soluções podem fazer com que pareçam grandes no centro da tua visão."

A Frontier definiu as especificações mínimas de acordo com a experiência que quer apresentar mas nada te impede de tentar algo menos capaz. O objectivo é que a RV tem outro requisito principal que é menos importante nos jogos PC tradicionais - o rácio de fotogramas mínimo não deve descer abaixo de 90fps.

"Mais uma vez, é tudo sobre a melhor experiência e num ambiente em que estás especialmente sensível a tudo o que quebra a realidade do mundo," diz Brookes. "Dito isto, tivemos vários relatos da comunidade a dizer que conseguiram resultados confortáveis com especificações inferiores. Abraçaram a RV desde que apoiámos o primeiro Rift em 2013, e testaram os limites da experiência. Não queremos recomendar algo abaixo disto, mas alguns jogadores podem ficar confortáveis mesmo com GPU de especificações inferiores do que a 980 que sugerimos."

Os engenheiros querem reduzir o fardo computacional da RV. Por exemplo, a tecnologia Multi-Res da Nvidia renderiza os limites das arestas da perspectiva em menor resolução, baixando imenso a carga GPU. Tentámos isto e é muito difícil notar sequer o impacto na qualidade.

Apesar da maioria dos foco ter sido nas gráficas, não nos podemos esquecer da importância da CPU para uma boa experiência RV. Tudo devido aos 90fps. Considerem o papel da CPU - não é só no processamento da lógica do jogo, também prepara todas as chamadas da gráfica. Presumindo que corres a 60fps na maioria dos casos, matemática básica sugere que a utilização CPU irá aumentar imenso para servir um rácio de fotogramas superior. Na nossa experiência, não existe escalonamento linear em termos de velocidade CPU vs rácio de fotogramas in-game. Mesmo o nosso monstros eight-core - o Core i7 5960X, com overclock para 4.4GHz - tem dificuldades em chegar a 90fps mínimos.

"As nossas especificações RV CPU igualam as nossas especificações recomendadas para correr o jogo fora da RV (vejam os Requisitos Principais. Também aqui, a nossa comunidade diz ter experiência de qualidade em CPUs mais modestas, e a nossa especificação mínima pede apenas uma CPU quad-core a 2GHz," diz Michael Brookes.

"Dito isto, queremos uma experiência RV quase perfeita e correr as físicas e simulação de componentes a 90fps coloca ainda mais carga sobre a CPU, portanto o Core i7 3770 é o que nos deixa contentes para gameplay consistente e de alta qualidade na RV."

É claro que existirá muito espaço para manobrar em termos de especificações RV, baseado nos requisitos do programadores mas também no conforto do utilizador. Brookes admite que isto dependerá de cada um.

"As especificações serão sempre uma questão nos videojogos PC, e fica ainda mais complicado com a RV," confirma ele. "Trabalho com a RV desde que o hardware ficou disponível e descobri o que é e o que não é confortável varia de jogador para jogador. Torna ainda mais desafiante criar especificações mínimas para a RV, Recomendamos especificações que acreditamos oferecerem a melhor experiência. Estamos a optimizar e a adicionar a Elite Dangerous a todo o tempo, por isso temos espaço de manobra, mesmo nos nossos equipamentos."

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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