Jogámos No Man's Sky a 4K e 60fps no PC

O Digital Foundry mostra como é.

A versão PC de No Man's Sky tropeçou no arranque - e apesar de uma actualização beta no fim de semana, a performance e funcionalidades ainda não estão no seu melhor. Existem melhorias e ontem conseguimos correr a 60fps fixos - e a 4K no máximo. A chave para isto? Não sabemos para um excesso de poder de processamento ajuda, cortesia da nova Titan X da Nvidia apoiada por um Core i7 6700K com overclock para 4.66GHz.

Mas é óbvio que mesmo a 4K, temos mais poder do que é preciso - o uso GPU está frequentemente nos 70%, e raramente utilizamos metade do potencial do Core i7. Os actuais problemas de soluços podem estar relacionados com problemas na cache de shaders, tal como referido pelo Hello Games e a ser corrigido. Alcançámos a fluidez ao desligar a v-sync, com rácio de fotogramas totalmente desbloqueado e depois usando a v-sync adaptável da Nvidia para lidar com o refrescamento do ecrã e ritmo de fotogramas.

No entanto, com as mesmas definições mas a 1080p, John Linneman do Digital Foundry tentou recriar a experiência com uma GTX 970 mas não conseguiu. No Man's Sky pode chegar aos 60fps no qual a v-sync adaptável da Nvidia se foca mas algo está a afectar a experiência - neste caso, não está relacionado com a CPU ou armazenamento.

No vídeo em baixo temos alguns destaques dos primeiros 90 minutos de jogo. Cortamos a maioria da recolha de recursos inicial - para sermos francos - é aborrecido de ver. Mas verás vários planetas, secções no espaço, uma estação espacial ou duas, e ainda a activação do primeiro sinalizador. E com o jogo no máximo - mais do que a resolução e rácio de fotogramas, isto parece oferecer distâncias de visão muito melhores e menos do estranho efeito "voxel fade-in" que retira muito do brilho e polimento à versão PS4.

Destaques de 90 minutos a 4K60 em No Man's Sky, a correr numa Nvidia Titan X apoiada por um Core i7 6700K.

Ainda existe algo estranho - até instalarmos a actualização experimental, o jogo parecia fixo a 1080p e no que pareciam ser as definições da PS4. Mesmo agora, com tudo no máximo e com um jogo de melhor aspecto, ainda não temos a certeza se as várias pré-definições funcionam. SSAA 4x anti-aliasing é um dos exemplos - activa neste teste, mas tendo em conta a resolução de 4K, temos a certeza que No Man's Sky não está a gerar um framebuffer de 8K (presumindo 2x super-sampling nos dois eixos por 4x a resolução interna): os jaggies são na mesma visíveis, e o requisito de 4.2GB na memória permanece independente da AA utilizada. A Nvidia DSR super-sampling também não funcionou, não sendo opção para melhor AA.

De momento, existe algo estranho na versão PC e é claro que muitos jogadores não conseguem este rácio de fotogramas fixo que conseguimos. A experiência foi sólida na Titan X - notámos apenas quatro quedas na performance ao longo de 90 minutos. Os soluços no ecrã inicial é um problema do qual o Hello Games está a par mas as outras únicas quedas surgiram ao sair de uma estação, entrar na atmosfera de um planeta e uma bizarra queda para 26fps num salto espacial. Estamos a falar de problemas ocasionais rapidamente resolvidos e quase imperceptíveis.

Estivemos a firmes 4K60 com tudo no máximo e é realmente uma experiência especial que gostamos de partilhar convosco mas claramente uma excepção de momento. A resolução UHD não é um requisito principal do jogo mas o rácio de fotogramas consistente tem que ser uma das prioridades para o Hello Games. Alternar entre definições de qualidade sem ter que reiniciar o jogo seria muito útil! Iremos acompanhar o progresso da versão PC, verificando o jogo em várias configurações e comparando com a versão PS4 por isso estejam atentos.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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