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Digital Foundry: Jogámos Resident Evil Zero HD Remaster

Comparámos as novas versões com a original.

Depois do original, a Capcom vira-se agora para Resident Evil Zero. Quase a chegar às lojas, esta prequela foi lançada apenas na Nintendo GameCube e Wii - um exclusivo que ostentava dos mais belos fundos pré-renderizados da sua altura. Agora será lançado na Xbox One, PC e PS4 a 1080p, com melhorias na iluminação e detalhe dos modelos, e um novo modo de controlo.

Jogámos a versão PS4 e a nova edição está com bom aspecto. O remaster de Zero é baseado nos fundos a 4:3 usados na versão GameCube de 2002. Para chegar a 16:9, a Capcom expande a câmara para cima e para baixo, dependendo do movimento do personagem. Abordagem inteligente e ajustada dependendo da cena, dando os benefícios da experiência em ecrã panorâmico mas mantendo a arte original. É a melhor forma de contornar o problema, e o efeito scrolling não distrai. Para os puristas, existe um modo 4:3.

As sequências em vídeo são geridas de forma mais directa. As cutscenes originais foram criadas a 16:9, sendo cortadas na Wii e Gamecube. Felizmente, este formato funciona perfeitamente para o remaster e cada cutscene preenche agora o ecrã panorâmico na PS4 - sem nada cortado, ou perdido. Estas sequências não são tão nítidas quanto os fundos in-game mas ainda se ligam suavemente com a acção in-game. É um sinal que revela a forma cuidadosa com que a Capcom arquivou o material original.

Ao olhar para os bens 2D da Gamecube, o nível de detalhe em cada área ainda espanta. Os fundos animados impressionaram e ficámos contentes por ver que a Capcom preservou a direcção visual, como desejado, retocando apenas o equilíbrio da cor onde necessário e embelezando subtilmente alguns detalhes nos fundos para encaixarem no padrão 1080p.

Cover image for YouTube videoResident Evil Zero HD Remaster PS4 vs Wii/GameCube Graphics Comparison
Resident Evil Zero PS4 comparado com o original GameCube.

Os visuais também foram melhorados num sentido mais amplo. Foi incorporado um modelo de iluminação melhorado, cada luz recebeu brilho - tais como lâmpadas e candeeiros em cada carruagem. Estes pontos de luz não são apenas para o aparato. As sombras são dinâmicas e afectam qualquer elemento poligonal na cena, tais como personagens ou zombies. Em algumas cenas, as sombras PS4 ficam num ângulo diferente e operam numa resolução superior.

Além disto, a nova abordagem à iluminação significa que a pele e roupa dos personagens reagem de forma diferente nas cutscenes - produzindo um aspecto mais iluminado. Isto também é resultado das mudanças nos modelos, especialmente ao perto, que agora estão ao nível dos modelos usados nas FMV. O nosso vídeo demonstra as mudanças no detalhe facial, é uma boa melhoria que respeita os designs originais.

Devido a restrições da Capcom, apenas nos focámos no segmento inicial, no comboio, mas tudo que vimos aponta para um remaster bem conseguido. Os efeitos foram melhorados (especialmente as transparências no fogo), e temos melhorias visuais inteligentes, onde possíveis. Em termos de funcionalidades, temos duas opções; dois rácios de aspecto e controlos alternativos, onde o movimento dos personagens é controlado directamente pelo analógico.

Sobre o rácio de fotogramas - talvez seja algo pouco importante devido ao ritmo lento do jogo - corre a 30fps na PS4, tal como o original. Não é crucial para um survival horror como este mas estamos curiosos para ver se temos 60fps no PC como bónus, tal como no REmaster. Outra questão recai sobre se temos ambientes totalmente 3D na versão HD - componente fixe de REmaster e algo que iremos investigar mais tarde. Teremos mais de Resident Evil Zero HD na próxima semana.

Até lá, fiquem ainda com este olhar à versão xbox One, onde as impressões iniciais sugerem que temos paridade. Eis um pequeno vídeo que compara as versões de consola.

Cover image for YouTube videoResident Evil Zero HD Remaster: PS4 vs Xbox One Graphics Comparison
Gameplay sincronizado entre PS4 e Xbox One.

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Resident Evil Zero

Nintendo GameCube, Nintendo Wii

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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