Digital Foundry: Jogámos Rise of the Tomb Raider na PS4

Novos conteúdos! Cooperativo! VR! Impressões sobre a performance e resolução.

Durante a Gamescom, tivemos a oportunidade de jogar Rise of the Tomb Raider na PlayStation 4. Ficamos impressionados com as anteriores versões do jogo na Xbox One e PC e é entusiasmante ver como está a ficar na consola da Sony. Os que esperam uma grande melhoria técnica sobre a versão Xbox One vão ficar desiludidos mas existem muitas novidades.

Esperávamos apresentar media da versão PS4 mas ainda estamos à espera. Quando chegar, iremos actualizar este artigo mas para cobrir os básicos, confirmamos que corre a 1080p30 na PS4 - pelo menos quando não usam um PlayStation VR. A Square Enix já havia dito que este era o alvo e tudo acima de 30fps seria um bónus. Foi-nos dada a mesma resposta na nossa demo com o jogo, sugerindo inicialmente que poderíamos ter um rácio de fotogramas desbloqueado, como em Tomb Raider: The Definitive Edition. De momento, do que vimos está a 30fps fixos.

A Xbox One consegue manter bem os 30fps mas algumas cenas repletas de folhagem ou vários NPCs podem introduzir screen-tear e slowdowns. Na PS4, não acontece. Toda a demo corria a 30fps sem os problemas da Xbox One. Uma comparação lado a lado pode destacar melhorias visuais (existem muitas por onde escolher tendo em conta o código PC) mas a impressão geral é que está similar ao original Xbox One, até ao estranho anti-aliasing.

Mais importante, a resposta dos comandos está melhorada sobre a versão Xbox One. Tivemos problemas com a latência no original mas notámos que na Xbox 360 e PC a resposta não era problema. Ficamos contentes por ver que apontar e disparar na PS4 está tão fluído - a latência apenas está limitada pelo bloqueio a 30fps.

Análise original à tecnologia em Rise of the Tomb Raider. É baseado no código Xbox One mas à excepção da performance, pode ser aplicada à futura versão PS4.

Passamos a maior parte do tempo no modo cooperativo Endurance. Lançado originalmente como DLC e focado na sobrevivência - temos que nos manter quentes e alimentados enquanto sobrevivemos nos locais selvagens. É muito divertido e nesta nova versão podem jogar com um amigo. Os que compraram o DLC nas existentes versões recebem gratuitamente o cooperativo.

Também desfrutámos de uma demonstração na Mansão Croft que está incluída nesta versão. Sendo uma espécie de túmulo em si, esta porção desafia o jogador a resolver quebra-cabeças e a descobrir segredos em torno desta propriedade. De forma convencional, este modo corre como o resto do jogo, na terceira pessoa a 1080p30. No entanto, podem jogar com o PS VR para uma experiência na realidade virtual.

Já jogámos anteriormente com o PS VR mas a maioria das experiências foram sentados. Com Rise of the Tomb Raider ficamos de pé e a caminhar. Ao jogar com o PS VR o jogo passa para a primeira pessoa. Existe duas opções de movimento - movimento com os dois analógicos e tele-transportação. Na nossa demo, os programadores optaram por manter a tele-transportação pois admitiram que o controlo livre poderia causar enjoo - algo que confirmamos baseado em outros jogos que usam a mesma técnica.

Se procuram uma grande melhoria tecnológica sobre a versão Xbox One, a PS4 pode não entregar, baseado no que jogámos. Se querem mesmo puxar por este motor, devem dirigir-se à versão PC.

O modo de tele-transportação usa as capacidades de movimento. Ao pressionar o L2, surge um arco de tele-transportação totalmente ajustável ao mover o DualShock 4 - tal como ao usar o PS Move. Pressiona R2 e vais para o próximo ponto onde podes explorar e caminhar. É interessante que quando te aproximas dos limites de registo do capacete, o jogo apresenta uma barreira similar ao sistema do Vive. Funciona bem.

Além disso, o modo VR exege um rácio de fotogramas superior e temos 60fps com deslocação temporal assíncrona que melhora a fluidez. A sua sensação era muito natural e a experiência é envolvente. Apesar de ficarmos desanimados por ver o VR restrito à Mansão Croft, é óbvio que a complexidade do jogo principal tornaria quase impossível o suporte VR devido às exigências do rácio de fotogramas. Mesmo se tivesse suporte para tal, provavelmente resultaria em severo enjoo na maioria dos jogadores sem melhorar substancialmente a experiência.

No geral, está a ficar com belo aspecto. A Crystal Dynamics e a Nixxes juntaram-se novamente para entregar o que parece ser uma excelente conversão. Quando juntas os excelentes visuais vistos na Xbox One com potencial para uma performance mais consistente, e ainda mais conteúdos novos, é um bom negócio. Teremos mais análises em Outubro.

Salta para os comentários (22)

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (22)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários