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Digital Foundry: Jogámos DriveClub VR

O jogo de corridas VR mais envolvente?

À primeira vista, um jogo de corridas no PlayStation VR nem tem hipótese contra um PC de topo com o Oculus Rift ou o HTC Vive, mas depois de jogar Driveclub VR na Gamescom, mudamos de opinião. Este é o jogo de corridas mais envolvente que já jogámos na realidade virtual. De Assetto Corsa a Dirt Rally até Project Cars, o belo design visual do DriveClub original permite que se destaque. É um clássico triunfar do design do jogo sobre as limitações do equipamento.

Com um volante à frente, ajustámos a unidade PSVR muito confortável e fomos inseridos num cockpit de um lindo Ferrari FF. A qualidade do cockpit é logo um destaque - os materiais e o modelo são detalhados e impressionantes, como no original, mas temos agora uma verdadeira sensação de presença. Um jogo como Project Cars é capaz de apresentar visuais mais detalhados, tecnicamente mais exigentes, mas basta um olhar a este interior para revelar a mestria - existe refinamento e realismo aqui que prova a qualidade do trabalho original da Evolution .

Depois olhámos para a pista - sim, a fidelidade do PSVR está abaixo da do Rift e Vive mas essa sensação desaparece quando carregas no acelerador. O peso do carro e a forma como é comunicado dentro do jogo dá uma sensação surpreendente. Parece extremamente natural e dá-te a impressão de estares sentado num carro. Passei muito tempo com alguns dos melhores jogos de corrida PC para VR e o cockpit virtual parecia sempre estranho, em Driveclub não.

Isto recebe o apoio da dramática iluminação e imensidão do mundo. A forma como a luz do sol bate de forma realista no pára-brisas enquanto aceleras em direcção ao sol que pousa por detrás de uma distante montanha - simplesmente lindo. Mesmo detalhes como o retro-visor, completamente funcional, se destacam - existe uma subtil profundidade ao efeito em oposição à imagem achatada colada na superfície do vidro como visto em jogos como Project Cars.

Cover image for YouTube videoDriveclub VR First Gameplay! We've Played It
O vídeo de Driveclub VR do PlayStation Access demonstra bem as mecânicas do jogo - apesar da latência do ecrã social no fundo ser muito alta e não representativa do gameplay real.

É verdade que o PSVR usa um ecrã de menor resolução, um arranjo sub-pixel ajuda a produzir uma imagem limpa enquanto as suas ópticas minimizam o efeito screen-door. O Rift e o Vive usam um esquema PenTile sub-pixe que afecta negativamente a qualidade de imagem. A diferença está no número de sub-pixeis por pixel - uma matriz RGB apresenta três, enquanto um arranjo PenTile recorre a duas. A maior resolução ajuda a ter uma imagem mais nítida nos capacetes PC mas o PSVR compara-se favoravelmente devido ao esquema RGB.

Existem sacrifícios - o original opera a 30fps e 60fps é o mínimo para uma suave experiência VR. A identidade visual de Driveclub está intacta mas algumas das funcionalidades visuais mais ambiciosas não. O impressionante modelo de simulação de nuvens foi eliminado e não existe clima, e os carros na pista passaram de 12 para 8. O detalhe nas pistas foi afectado com popping de LOD mais agressivo, árvores achatadas são convertidas para modelos 3D mais perto do jogador. O mundo não tem tanto detalhe mas os limites da resolução no PSVR ajudam a esconder isto, até certo ponto.

Sem surpresa, o jogo opera a 60fps com time-warp assíncrono que essencialmente converte isto para 120fps. É bastante suave mas é possível ver as suas limitações ao olhar para o lado - o cenário que passa rapidamente da direita para a esquerda destaca as falhas na imagem que esperarias de ver com o ecrã a metade desse rácio de refrescamento. Esta inteligente solução é a chave para a experiência do PSVR, já que chegar a nativos 120fps na PS4 será um grande deafio, especialmente num jogo como DriveClub, com uma simulação pesada para a CPU.

A grande casualidade de DriveClub VR é o excelente clima do original. A iluminação diferida também foi comprometida, os LODs são mais agressivos e temos apenas 8 carros, ao invés de 12. Veremos se a Neo equilibra isto, mas mesmo assim, a sensação de presença é superior aos cortes.

Será muito desafiante pelo menos para a PS4 padrão. A PlayStation Neo, versão actualizada da consola, será revelada em Setembro e as suas especificações superiores podem melhorar o PSVR e DriveClub VR em particular. Nativa 120Hz pode estar fora do alcance mas talvez ajude a reter mais das funcionalidades visuais do original.

Uma melhor qualidade de imagem é outra opção. Apesar do capacete estar limitado a 960x1080 por olho, aumentar a resolução interna por criar um super-sample da imagem e reduzir a pixelização visível - técnica vista regularmente nas aplicações VR do PC. Não deve mudar a experiência mas pode melhorar a fidelidade geral.

DriveClub VR demonstra o quão eficaz pode ser a realidade virtual - mesmo com equipamento menos capaz. Um design inteligente e mestria técnica bem executada ultrapassam estas limitações, resultando numa experiência que se sente tão potente quanto as mais poderosas soluções VR do PC. Os detalhes são o mais importante e estes ajudam a criar uma experiência muito divertida. DriveClub VR é um jogo de corridas virtual no seu melhor. Teremos mais assim que DriveClub VR chegar.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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