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Confronto: Everybody's Gone to the Rapture no PC

O The Chinese Room leva o seu jogo para equipamento mais poderoso.

Depois da exclusividade na PlayStation 4, a chegada de Everybody's Gone to the Rapture ao PC é estranha - pelo menos porque foi editado e financiado pelo Sony Santa Monica. O estúdio The Chinese Room pode agora melhorar os visuais já impressionantes com maior fidelidade visual, puxando mais pelo CryEngine 3 no PC, fazendo desta a melhor forma de o jogar.

Everybody's Gone to the Rapture utiliza iluminação por físicas, conseguindo uma abordagem quase foto-realista a uma aldeia inspirada em Shropshire. Está entre os melhores usos do método; materiais como vidro, tijolos e madeira no pub estilo Tudor estão mesmo muito similares à realidade. Na versão PC, temos mais definições nas texturas, sombras e detalhe de objectos - indo de low a very high, melhorando ainda mais sobre o que existia na PS4.

Ao perto a geometria, folhagem e texturas na PS4 são idênticas ao melhor do PC. No entanto, a máquina da Sony não tem um filtro de texturas em todas as estradas, existindo sinais de uma abordagem trilinear que cria blur no chão. O PC usa um filtro anisotrópico 16x na pré-definição very high, e é surpreendente ver que o filtro em low fica à frente do da PS4 na claridade. Os bens revelam pouca diferença ao alternar entre definições, mas o grau do filtro certamente muda entre cada uma.

Apesar de ficar atrás neste aspecto, a PS4 tem uma vantagem peculiar num outro. Uma estranha falha do PC é a ausência de mapeamento de oclusão em paralaxe. Os mapas normais no chão e paredes da PS4 recebem um subtil efeito 3D, ficando achatadas no PC. Mesmo ao mudar para low, não conseguimos obter o efeito no PC. É uma bela adição na PS4, e adiciona um aspecto mais cheio a certas superfícies, e esperamos que chegue ao PC.

Everybody's Gone to the Rapture é um belo exemplo de renderização por físicas usado para conseguir resultados quase foto-realistas, A PS4 faz mais compromissos em comparação com o PC.Ver no Youtube

Foi tremendo o esforço do estúdio para detalhar esta aldeia mas a PS4 faz concessões como na qualidade das sombras. A PS4 usa uma equivalente a high do PC, e o resultado são silhuetas mais suaves e menos definidas. Mesmo tendo em conta a simulação de nuvens - que pode afectar estas comparações, devido à difusão dinâmica da luz - existe uma clara diferença entre PS4 e PC.

A última das três definições é a mais exigente: detalhe de objectos. Segundo o estúdio é o maior problema para a performance no PC, e causa quedas no rácio de fotogramas. Mesmo no nosso Skylake i7, juntamente com uma GTX Titan X, não aguentámos 1080p a 60fps fixos. É aconselhado descer para high se queres 60fps, mas as mudanças visíveis são poucas. Aumenta a distância de visão nos objectos, especialmente em detalhes ornamentais no pub central quando vistos da cena inicial.

Na PS4 temos o equivalente a low do PC no detalhe de objectos. Além de cortar as distâncias de visão, tem o curioso efeito colateral de fazer com que as árvores pareçam mais cheias do que no PC. A folhagem é visivelmente inferior em very high, e quanto mais descemos nas definições mais cheias ficam. Não estamos convencidos que fiquem melhor, mas os LODs de objectos ampliados favorecem o PC.

Apesar das definições descerem na PS4, os resultados ainda são espantosos a nativa 1080p. Em termos de qualidade de imagem, o PC oferece o mesmo motion blur e modos temporais AA que a consola, disponíveis como opção juntamente com a v-sync. Também temos a possibilidade de bloquear a performance a 30fps, 60fps ou livre - quem dera que a PS4 oferecesse o mesmo, para mitigar as oscilações entre 20-40fps. Isto é bom para o PC, especialmente porque é preciso um PC poderoso para chegar perto de 60fps.

A popular Nvidia GTX 970 e a AMD R9 390 foram novamente usadas nestes testes. Para testar bem cada uma colocamos o jogo em very high a 1080p, e a divisão na performance entre as duas desafia as expectativas, já que a AMD revelou vantagem em jogos CryEngine como Ryse. Em média, a GTX 970 corre a 52.6fps após percorrer as ruas principais da aldeia, enquanto a R9 390 consegue uma média de 47.7fps.

É clara a vantagem para a placa Nvidia, mas infelizmente nenhuma consegue perfeitos 60fps. Ao invés disso, ficamos com momentos quase a 30fps em amplas perspectivas sobre o parque central, sugerindo que algumas definições precisam ser reduzidas. Podem começar pelo detalhe dos objectos, mas mesmo na sua definição inferior é difícil ter um bloqueio perfeito nessa performance. Mesmo reduzindo tudo para low na GTX 970 não ajuda a superior a prestação sub-60fps, quando é mesmo puxada. Felizmente, uma leitura do rácio de fotogramas livre mostra que existe espaço suficiente (até 90fps em low) para correr o jogo a 60fps bloqueado - mas envolve sacrifícios.

O bloqueio a 30fps deixa-nos jogar com tudo no máximo nas duas placas, e evita o refrescamento desequilibrado se a performance corresse entre 30-60fps. O problema é que o bloqueio a 30fps sofre com problemas no ritmo de fotogramas; uma sensação de soluço devido à ordem incorrecta dos fotogramas. Tendência actual nos jogos PC com problemas nesta funcionalidade e sugere que os programadores precisam de acesso às drivers para o implementar correctamente. De momento, a melhor forma para forçar um bloqueio a 30fps é a opção de v-sync de meio-fotograma adaptável no painel de controlo da Nvidia, ou usar a ferramenta Inspector da Nvidia, com um bloqueio a 30fps e triple-buffer activado.

A GTX 970 consegue uma vantagem de 5fps sobre a R9 390. Aqui testamos a performance em todas as definições.Ver no Youtube

Everybody's Gone to the Rapture PC - veredicto Digital Foundry

O The Chinese Room faz novo uso soberbo de renderização por físicas - um passeio pós-apocalíptico por uma aldeia inglesa que fica bem no PC. Apesar da ausência de POM, o jogo PC fica melhorado pelas definições de topo. O filtro de texturas e sombras são mais claros, e com o equipamento certo, a geometria é gerada a maior distância. São adições bem-vindas e temos uma conversão boa no PC - e é um jogo que já brilhava em termos visuais na PS4.

Tendo em conta o seu ritmo, é surpreendente o quão esforço coloca nas GPUs testadas, mesmo a GTX Titan X sofre com quedas abaixo de 60fps. Aconselhamos a utilizar o bloqueio a 30fps via GPU para quem usa Nvidia e correr nas definições máximas possíveis. Faz sentido já que é difícil obter os 60fps e é uma prioridade baixa neste jogo. Seria preferível ter tudo mas se tivermos que escolher, Everybody's Gone to the Rapture tem que ser jogado com as definições gráficas no máximo.

Na PS4 o aspecto visual principal é comum o PC. A iluminação e detalhe na aldeia são espantosos na consola Sony, que produz resultados similares e impressionantes. Pena o rácio de fotogramas desequilibrado na PS4, que salta entre 20-40fps e beneficiaria com um bloqueio a 30fps.

Não é ideal correr desbloqueado na PS4. Uma possível melhoria na performance na PS4 Neo deve ajudar, desde que tenha acesso aos recursos GPU extra. Será curioso investigar isto mas os resultados sub-60fps na GTX 970 e R9 390 fazem-nos questionar que ganhos podemos esperar do jogo assim que a PS4 Neo chegar.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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