Confronto: Dead Rising Remastered

Inacreditáveis problemas no rácio de fotogramas afectam os remasters.

Enquanto se prepara para Resident Evil 7 e Dead Rising 4, a Capcom passou a maioria de 2016 a revisitar o seu catálogo, convertendo jogos para as consolas mais recentes. Dead Rising, Dead Rising 2 e Off The Record chegaram à Xbox One e PlayStation 4 - tendo como alvo gameplay a 1080p60 nas duas.

As nossas expectativas eram limitadas - os remasters de Resident Evil 4/5/6 foram limitados, com melhorias escassas, e apenas algunas ajustes na apresentação (câmaras ajustadas, por exemplo). A abordagem da Capcom parece ser a autenticidade - melhorar a resolução e performance, ao invés do cuidado extremo visto em títulos como Gravity Crash Remastered e Uncharted: The Nathan Drake Collection.

No caso de Dead Rising e sequela, pode não ser má ideia porque ambos tiveram problemas nas consolas originais. O primeiro tinha como alvo 30fps na Xbox 360 mas exibia screen-tearing intrusivo. Dead Rising 2, lançado na PS3 e 360 - não era mau na consola Microsoft, chegando aos 720p30 com v-sync, mas a PS3 foi uma confusão - 1024x576 (!) sem v-sync. Muito mau.

Os remasters na PS4 e Xbox One - basta dizer que até um PC de baixo preço consegue melhor performance.

Ambos operam a nativa 1080p nas duas consolas, mas existe uma diferença na anti-aliasing: a PS4 opera com 2x MSAA multi-sampling, enquanto a Xbox One opta por uma técnica pós-processamento mais simples. Apesar dos bens e resolução serem idênticos, a Xbox One possui um aspecto geral mais suave. É uma decisão interessante perante o método AA empregue no original - como visto em vários jogos baseados no motor MT Framework da Capcom, a AA mudava entre 2x MSAA e 4x MSAA dependendo da carga sobre o motor.

Não existem novos bens nos remasters - é tudo arte original, a correr numa resolução superior. Isto apresenta alguns problemas - a arte foi feita para 720p, logo quando vistas de perto, as texturas não têm detalhe e ficam quadradas. Fica estranho.

Em DR2 os jaggies são corrigidos com um efeito AA pós-processamento - nada de elaborado mas mais capaz tendo em conta a arte simplista. As melhorias são poucas - vimos texturas de maior resolução baseadas na versão PC original, provavelmente a base destas versões. Uma inferiorização interessante comparado com os originais é a AA. Originalmente era 2x MSAA nas consolas - nas novas opera com AA pós-processamento. Felizmente, a melhoria na resolução é um factor que define melhor a apresentação.

De momento, os remasters são conversões básicas - a qualidade de imagem bastante limpa mas a questão é se conseguem manter os 60fps - complicado pois o original tem uma vantagem definitiva na PS4, mas a sequela opera muito melhor na Xbox One.

Olhando para o primeiro, apesar da performance se manter nos 60fps, não é completamente estável. Cenas cheias de zombies afectam imenso os rácios de fotogramas - especialmente na Xbox One. A consola Microsoft emprega uma v-sync rígida, significando soluços no ecrã quando o motor falha os alvos. A PS4 sofre com quedas na performance mas no geral está melhor devido aos rácios de fotogramas que ficam mais perto dos alvos e devido à v-sync adaptável, significando menos tearing.

É uma estratégia interessante, provavelmente acertada, tendo em conta a performance relativa de cada versão - as quedas nos fotogramas na One são mais persistentes, significando que o tearing seria menos perceptível e feio se o estúdio adoptasse a mesma estratégia na PS4. Os rácios de fotogramas superiores na PS4 tornam o tearing menos intrusivo.

O Dead Rising original comparado entre a PS4 e a Xbox 360.

Um aspecto estranho da performance nas duas versões é um soluço momentâneo ao atingir um zombie - existe uma pausa de três fotogramas quando acontece o contacto. Pensámos que isto seria desenhado para realçar o impacto (praticamente todos os jogos Zelda 3D o fazem) - no entanto, o original Xbox 360 tem um efeito similar que não recai sobre a perda de fotogramas.

Dead Rising 2 corre a 60fps fixos com v-sync activa, mas a performance flutua imenso a qualquer momento, resultando numa apresentação inconstante. Seria preferível a opção de 30fps fixos, especialmente quando as cutscenes - que correm a metade do rácio - não exibem complicações (curiosamente, existe um problema com o ritmo de fotogramas aqui).

A maior surpresa na performance de Dead Rising 2 é a vantagem da Xbox One sobre a PS4 - pode ir até 15fps em certas cenas. O mais frustrante é o quão rapidamente a performance pode mudar na mesma cena - sem conseguir dizer porquê. Correr numa sala pequena não deveria causar uma queda de 20fps. Ambas as versões sofrem com estas quedas alarmantes mas a PS4 sofre mais. Algo que notámos é que a versão Xbox One foi actualizada após o lançamento - a versão PS4 não. Parece que ambas não se safam aqui - são jogos velhos que deviam correr na perfeição..

Comparação da anterior geração contra os remasters, Dead Rising 2 na PS4 vs Xbox 360. Reparem que as texturas melhoradas são parte da versão PC original, ainda disponível para compra.

Dead Rising Remastered - veredicto Digital Foundry

É difícil recomendar qualquer jogo desta colecção. A versão Xbox One safa-se, a versão PS4 é preferível a esta mas o PC triunfa sobre ambas. Na sequela, é o oposto já que corre melhor na Xbox One. Talvez uma futura actualização corrija as diferenças.

Os dois Dead Rising não envelheceram nada bem, apesar de existir um nível de charme retro - especialmente no original. São jogos muito velhos: o original foi lançado há 10 anos. A sequela tem 6 anos e não puxava pela tecnologia mesmo nos seus dias. A noção que o código tem problemas na PS4 e Xbox One é bizarra.

Tendo em conta a natureza das conversões, é melhor optar pelo PC - Dead Rising 2 existe há anos, mas o original estreou no PC esta semana. Fizemos um testo com uma GTX 950 ao lado de um i3 com tudo no máximo a 1080p e 8x MSAA sem problemas, significando que equipamento de baixo nível é capaz de ultrapassar as consolas. A versão PC é a melhor opção e esperamos que a Capcom revisite as versões de consolas para colocar a performance a 60fps fixos.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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