Confronto: Dead Island: The Definitive Collection

O motor de Dying Light dá vida a este remaster.

O estúdio Techland regressa à série Dead Island com esta Definitive Collection, combinando o original com a sequela Riptide - refeitos para PC, PS4 e Xbox One com o Chrome Engine 6, motor interno que deu vida ao espectacular Dying Light. O design e ambientes é o mesmo mas com grandes melhorias gráficas. Sombreado por físicas, um novo modelo de iluminação e geometria renovada são os destaques.

Nas consolas temos 1080p30, sendo pena a ausência dos 60fps. No entanto, as melhorias visuais fazem com que pareçam um jogo de nova geração. Ainda não analisamos a versão PC mas as versões de consola exibem grandes melhorias, mesmo comparado com o original PC no máximo. O novo modelo de iluminação e sistema de materiais dão um aspecto mais realista ao jogo e temos mais detalhe.

A mudança para um modelo de sombreado por físicas gera uma apresentação mais realista. Os materiais reagem de forma mais real à iluminação e existem melhor equilíbrio entre os reflexos difusos e especulares. O novo model ode iluminação dá-nos efeitos HDR e iluminação indirecta em locais mais escuros. Ajudam a gerar uma imagem mais natural.

As melhorias visuais feitas neste remaster.

O processo de remasterização estende-se a todo o jogo e o Techland até remodelou personagens, veículos e partes dos cenários, tornando-os mais refinados. Os bens são melhorados com novas texturas, gerando superfícies mais detalhadas. Curiosamente, os ramos das árvores abanam com o vento no original mas aqui estão estáticos.

Existem locais em que o estúdio moveu bens para facilitar melhor a exploração, onde o cenário se intrometia no caminho. Em algumas cenas, foram removidas árvores para permitir ver o mar, e em outras temos rocha e folhagem extra no chão, preenchendo melhor os locais. Não mudam dramaticamente o design do jogo mas tornam a apresentação mais refinada.

Os efeitos também foram muito melhorados, o blur de câmara e objecto usado de forma mais liberal. Temos um campo de profundidade superior e mais partículas empregues nos locais repletos de folhagem. Adicionalmente, novos shaders de água dão à superfície do oceano um aspecto mais realista, e a qualidade das sombras está muito superior.

A Definitive Edition oferece uma enorme melhoria visual sobre o original de 2011 e a apresentação é consistente nas duas consolas. Ambas correm a 1080p nativa, apoiadas por anti-aliasing pós-processamento. Uma combinação de vários elementos pós-processamento - tais como motion blur e campo de profundidade - significam que não temos uma imagem tão nítida quanto esperado mas a qualidade gráfica é muito superior à do original.

Em movimento, a qualidade de imagem sofre um pouco devido à componente temporal na AA. Cria um artefacto estilo fantasma quando existe movimento lateral - uma contra-partida perceptível nas cutscenes. Os jaggies em arestas longas e imagens sub-pixel persistem em locais de maior detalhe. Está melhor que o original mas não é o ideal.

Ocasionalmente existem problemas com o pop-in de sombras e objectos, e algumas texturas não são filtradas - mas são pequenos erros. O aspecto geral e consistência entre as duas consolas é espantoso. A performance é onde existem diferenças, a PS4 lidera claramente em cenas mais complexas. A mudança para a nova tecnologia coloca o alvo nos 30fps.

O original foi bem convertido para as novas consolas com o motor de Dying Light. Ambas seguram bem os 30fps e aqui comparamos a performance com o original na Xbox 360.

É pena, especialmente porque o aumento no rácio de fotogramas visto no original para PC melhorava o gameplay, mas a transição para o motor de Dying Light demonstra refinamento adicional que estes remasters geralmente não recebem. O jogo PS4 não tem muitos problemas em chegar aos 30fps, sofre apenas com ocasionais quedas e leve tearing. Quanto à Xbox One, a performance é similar mas temos mais quedas e mais tearing mas no geral não é o suficiente para afectar a experiência.

Passando para Riptide, a diferença na performance aumenta. Existem poucos problemas na PS4 e os rácios de fotogramas são estáveis. No entanto, a Xbox One pode sofrer imenso. Os rácios de fotogramas ficam regularmente entre os meios e baixos 20s com tearing quase constante. O uso de v-sync adaptável ajuda a torná-los mais consistentes mas aqui não. Os controlos já pesados sente-me ainda mais pesados e a falta de fluidez torna difícil seguir o que acontece no ecrã.

Testámos o jogo uma semana antes do lançamento e antes da chegada de uma actualização. Temos Riptide a correr na versão 1.1 na PS4 enquanto o original não tem nenhuma actualização nas duas consolas. A versão 1.1 lista melhorias na estabilidade, por isso a performance pode melhorar na Xbox One quando chegar a actualização. Nessa altura, iremos olhar para a performance das duas versões.

A GPU mais poderosa da PS4 lidera quando analisámos a sequela Riptide. A Xbox One passa por algumas dificuldades.

Dead Island: The Definitive Collection - veredicto Digital Foundry

Para quem se quer estrear em Dead Island, a Definitive Edition é a melhor forma e o Techland melhorou imenso os visuais. Os bens melhorados, os efeitos superiores e o novo modelo de iluminação dão ao jogo um tom actualizado. Foi feito muito trabalho para aproximar a estética dos padrões actuais e o resultado é um jogo de aspecto mais natural e mais polido. Nem tudo resiste ao teste do tempo, como a animação facial e físicas, enquanto o bloqueio a 30fps desilude.

A contra-partida na PS4 é que apenas o primeiro está no disco, Riptide e Retro Revenge são apresentados num código para transferir da PlayStation Store, enquanto na Xbox One os três estão no disco. Segundo o estúdio, não é possível ter vários jogos no mesmo disco sem criar um menu separado a partir do qual lançar cada um - na Xbox One cada jogo tem o seu ícone na dashboard. É estranho pois The Nathan Drake Collection revela que é possível produzir um simples menu a partir do qual iniciar vários jogos.

Fora este problema, o jogo PS4 lidera nas consolas, mas estamos interessados em ver o que o PC apresenta em termos gráficos, e o que será preciso para ter 1080p60 - algo que era fácil com o original em 2011. Temos o código final e voltaremos com mais novidades em breve.

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